只有最强大的 APP 才能存活,其他的都只会被人遗忘,或者被删除。
实在,这些精良的 APP 大都充分利用了褒奖系统来提升参与度,并且留住用户。褒奖系统是设计师确保用户从产品中最大化获取代价的有力工具。
不同的呈现形式

我们可能很少意识到,我们自己每天都会从数字产品中得到各种各样的褒奖。这些褒奖并不总是那么显而易见,最奇妙的褒奖常日更加有效。
虽然褒奖可能会有所不同,但是它们险些总会以以下4种形式呈现:
信息褒奖社会性褒奖游戏化褒奖货币褒奖不同的褒奖的呈现形式不一样,效果也不同,但是根子上始终是和用户保持情绪共鸣,这样才会发生效果。情绪共鸣越明显,褒奖就越成功。
1. 信息褒奖
信息褒奖实在是最常见的,用户订阅了某个信息,在信息流中看到图片、文章和内容。这种内容的呈现可以是某个小项目的不同内容的呈现,也可以是某个弘大的社交媒体中,无穷无尽的信息流。但是无论内容如何,信息褒奖的核心是在于知足用户的好奇心。
Medium 、Twitter 和 Buzzfeed 无疑都利用了信息褒奖。
(1)老虎机机制
2008年,软件开拓职员 Loren Brichter 创建了 Tweetie 这个Twitter 客户端运用,它有着更精良的体验和更顺畅的信息流呈现,个中的「下拉刷新」尤其为大众津津乐道。不久之后,Twitter 官方收购了这款第三方运用,并且将其融入到官方的iOS 客户端当中,这也使得Twitter 本身在 iOS 平台中的体验得到了巩固。
△ 10年前 Tweetie 的 UI 设计
这么些年来, Twitter 虽然几经改版,但是 「下拉刷新」的设计始终是全体产品交互的核心。而诸如 Instagram、LinkedIn 和 Medium 等产品也随后陆续追加了这一手势交互。同时,下拉刷新也成为了时下最遍及的手势之一。
前 Google 员工 Tristan Harris 是一位设计和伦理学专家,他认为下拉刷新功能实质上靠近于老虎机的运作机制。在他的文章当中提到:「……所有的设计师和技能职员所须要做的,是将用户行为(比如拉动杠杆)和可变的褒奖机制联系到一起。你拉动杠杆,急速就能得到诱人的褒奖(一个奖品或者回馈)或者什么都没有。」我们下拉刷新,期望得到新的信息或者内容,就像老虎机一样。
(2)专注有代价的信息
可用的内容正变的越来越多,信息的褒奖机制也越来越多地涌如今我们的生活当中。不过,在设计的时候务必要把稳一个问题,那便是并非所有的内容对付用户都很主要。
Instagram 供应了一个名为「You are all Caught UP」的功能,帮助用户消化冗余的内容,让用户可以专注于更加有代价的信息。
2. 社会性褒奖
社会性褒奖是数字产品中最随意马虎被把稳到的褒奖之一,由于绝大多数的运用都更加方向于整合和利用社会性简历。Instagram 中的 「心」,Medium 中的「鼓掌」,Dribbble 中的「查看量」都是用来评判热门与否的一种常见的社交褒奖。
Facebook 会在每个帖子后面加上「点赞」「分享」和「评论」的按钮。
社会性褒奖紧张迎合三种不同的情绪:虚荣、自我代价和认可。如果社会性褒奖被滥用,终极可能会对用户产生负面的影响,也可能会对产品本身产生负面的感情。
如果「不喜好」怎么办?
2007年的时候,Facebook 的软件工程师 Justin Rosenstein 带领技能团队创建标志性的「点赞」按钮,根据《卫报》的宣布,这个功能「非常成功:人们通过这种给予或者被给予肯定的办法得到短期的参与感和造诣感」。
「点赞」按钮是当今社交媒体平台上最随意马虎被识别的按钮之一。
简而言之,「点赞」按钮是革命性的。它褒奖用户发布内容,改变了人们的在线互动办法。近几年来,也开始有越来越多的人开始反思这个事情,尤其是大家普遍认为「点赞让人陷入了上瘾的反馈循环」。
双刃剑
社会性褒奖是有争议的。由于它可以是强大而深刻的情绪共鸣,可以带来更高的参与度,但是如果用户过度依赖它所产生的感情知足感,也可能带来烦恼乃至于侵害。随着社交媒体的日渐成熟,我们看到社会性褒奖随着社交媒体发生一系列的改变。
3. 游戏化褒奖
游戏化设计的观点,实在是在非游戏类产品中利用类似游戏的造诣、褒奖和评分等功能。近年来,类似 Treehouse、DuoLingo、Code Academy 这样的课程做事平台,就很好地利用了游戏化的褒奖机制。
△ 用户完成 Treehouse 课程的时候,会得到相应的造诣
像 Foursquare 的 Swarm 和健身运用 Strava 这样的社交化的运用,都致力于借助游戏化的体验来强化产品核心。Swarm 会给频繁登录签到的用户以徽章褒奖,而 Strava 则会给更快和更努力的用户以造诣褒奖。
(1)衡量进展
游戏化设计常日会让已经完成的任务和尚未办理的任务以可视化的呈现,来勉励用户持续利用。游戏化设计会让产品越来越有代价,由于用户每达到一个里程碑之后都会得到一定的造诣感。
Strava 就会给跑步和骑车的用户相应的造诣褒奖。
(2)并不总是有效
随着游戏化近年来热度的提升,越来越多的人开始不受节制地利用这种机制。虽然很多游戏化的设计看起来不错,但是并非所有产品都得当这么做。只有当游戏化设计和产品本身有内在联系的时候,它才是有效的。用户须要通过可视化的办法来衡量进度,得到知足感。如果和游戏化设计断开联系,产品本身没有内核,就会变得空洞而无用。
4. 货币褒奖
和其他的褒奖机制不同,货币褒奖供应的是实物褒奖,或者现金。HQ Trivia 是最近正在被病毒式传播的一款问答应用,它通过现金和实物褒奖来勉励用户完成问答竞猜。超过150万名玩家参与到个中,争夺褒奖,时期周刊将其评为2017年年度最佳运用。
△ HQ Trivia 的排行榜会显示每个用户赢得了多少钱
社交媒体还会利用现金褒奖来鼓励创作者创造优质的内容。YouTube 许可用户资助***的供应者,而 Medium 则供应收费内容,作者和平台走的是现金分成的路线。
△ Medium 供应收益分成鼓励作者
透明度
HQ Trivia 和 Youtube 的现金褒奖机制最近没有少被诟病,很大程度上是由于它们的褒奖机制限定繁多,不足透明。现金褒奖实在对付用户是最有吸引力的,但是全体机制要足够有吸引力的同时,还须要足够透明,才会发挥效果。
结语
灵巧地利用不同的褒奖机制,来提升数字产品的参与度和代价感,是设计师可以做到的事情,明白个中道理,知道如何精确利用是接下来必须节制的事情。
原文作者 : Nicholas Kramer
译者/编辑 : 陈子木
译文地址:https://www.uisdc.com/power-of-reward-systems
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