原发信息:《思想战线》2019年第6期
择要:青少年网络成瘾问题逐渐成为社会关注的热点,成瘾观点的边界已经开始超过生理学和医学的范畴,日益成为社会文化问题。成瘾一方面是家长用来掌握青少年网络过度利用而建构的客位观点,成瘾话语给予家长干预青少年网络过度利用的合法性;另一方面,网络技能给青少年供应更具亲密性的社交工具,建构更加故意义的参与文化,使他们可以在一定程度上逃离教诲的压力、焦虑和迷茫,表示出一种群体自发的疗愈过程。
青少年网民的网络过度利用问题,在最近一波又一波的***浪潮中被推到舆论的风口浪尖,"大众年夜众开始密切关注青少年的发展过程中,互联网的正负向影响。数字时期的网络利用,本无可厚非,过度利用实在也是青少年对网络愈发依赖的行为表现,本属社会和生理层面的话题。然而在环绕着“青少年网络利用的必要性”和“网络利用的韶光限度”这两个关键问题的辩论中,在公共话语层面的问题开始导向“网络沉迷”,一韶光对沉迷的声讨甚嚣尘上。青少年的互联网过度利用问题俨然成为了如大水猛兽般的恶习,乃至被视为“病态”行为。这种"大众话语中的“病态”表现,并不是我们常日对成瘾诊断中利用到的“戒断反应”“耐受性”“自控力损失”,而是众所周知的学业成绩低落、职场表现欠佳或者亲子关系淡漠等负面后果。很显然,成瘾被作为一个成年人可以合理干预青少年互联网过度利用,并将其从他们以是为的“越轨”“失落范”边缘拉回到正轨的行为依据。同时,伴随着网络媒体上少数医学界的专业人士,开始从脑神经学等角度参与青少年网络过度利用的问题,一股网络成瘾医学化的话语干预及行为实践开始涌现。中心民族大学韩俊红将网络成瘾医学化定义为:“在社会认知和社会实践层面将青少年网络过度利用行为授予‘疾病隐喻’的合法性建构过程。”

成瘾彷佛成为一个描写青少年网络过度利用的标准词语,被社会舆论广泛接管。然而从截至目前的网瘾医学化实践来看,问题依然存在,并愈演愈烈。各地建立起来的网瘾学校非但没有“治愈”这些所谓“有问题的”年轻人,反而被裹挟到了新一轮的道德舆论漩涡中。因此,成瘾观点的界定及其在中国社会语境中的指向,须要重新被思考和界定。本文试图从人类学的视角稽核成瘾观点盛行背后的文化内涵,并从中反思当下青少年网络成瘾话语建构背后各种成分的纠缠,这或许会为处于焦虑之中的家长及社会供应更加理性和镇静的视角。
一、人类学理解成瘾的三种模型
关于成瘾(Addiction)的研究,从部落时期的嗜酒习俗,到都邑社会的瘾君子,再到本日各种各样的药物依赖,人类学对不同文化中的成瘾征象进行了细致的描述和文化阐释,对这些文献进行归纳,大致可以总结出人类学理解成瘾的3种基本模型。
其一,文化模型:人类学对药物利用及滥用的关注和文化理解,要回溯到20世纪50年代。Heath作为代表性人物,最早开始在玻利维亚东部一个叫坎巴的混血儿社区,研究当地人的过度饮酒征象。他创造,当地人多数从事园艺工的事情,成年男性每两个月总要有连续几天处于酩酊大醉的状态。通过野外作业他创造,当地人崇尚醉酒,并且对在当地的节日庆祝中喝醉习以为常。然而即便喝醉,坎巴人也绝不会因此涌现诸如失落约、酒后滋事以及常日被人所诟病的酒后乱性问题。相反,大量的酒精消费促进了坎巴人的社区联络,维系了社区中人际协作。一反以往关于酒精成瘾社会危害的研究论断,Heath从人类学的角度供应了一个阐明酒精消费及成瘾的文化模型。
Heath的文化模型后来被人类学家广泛接管。他认为,将饮酒同“问题”联系在一起,无论是身体的、经济的、生理的以及人际的角度,在历史上的诸多文化中很罕见。大多数后来关于酒精消费的研究结果,也多数是将其与文化成分关联,而并非大略的药物生物学成分。虽然从当代生物学角度来看,酒精的确是一种化学身分,然而从文化模型出发,理解重度酒瘾的关键成分,是群体对其授予的文化意义,包括“社区联络”“身份认同”“新的社会地位的识别”“得到和成功”“怀旧影象”“敬爱亲人”“激情亲切好客”“吊唁逝者”“群队事情的开端”“交流”“文化庆典”“亲密关系”“乐趣”“康健”“宗教体验”“展望未来”。Ngokwey创造,喀麦隆的Lele人通过环绕棕榈酒的规则和实践,来重修文化代价以及分类。例如,Lele人社区感的建立和加强,是通过在男性之间以及男性和女性、老人及生病人之间共享棕榈酒的实践来完成的。将酒作为加强社区内部联络的媒介,已经成为人类学研究中一个经典的话题。人类学对付酒及成瘾问题的研究,最大贡献在于,通过民族志资料,阐明清楚了人类行为同酒及成瘾之间的文化关系。即人在醉酒状态下的行为表现,并不是站在道德判断以及社会良知高点上文化精英所说的“酒精浸染下的失落范和越轨”,而是社会通过塑造和传授的办法,给予成员的一种关于“玉山颓倒”的文化规范。
当然也有人反对将酗酒和成瘾过度美化的泛文化相对主义论调,认为人类学家严重低估了由于重度酒精消费所引发的,人的身体问题及相应的社会问题。Room将人类学家对付这些问题的忽略,归咎于跨学科文献综述能力的缺失落、跨文化语境下成瘾观点的模糊属性。同时还有一个至关主要的缘故原由是,许多从事酒精成瘾研究的人类学家,出生于酒精消费习以为常的时期,因此并不将其看作是多么严重的社会问题。
只管将文化模型作为人类学理解成瘾的核心框架,人类学家们也并不是对工业化时期,由于酒精消费所引起的各种诸如扰乱社会秩序、人的生理功能失落调问题视而不见。John和Irma Honigmann在加拿大弗罗比舍贝调查的因纽特人中,就存在严重的因重度饮酒而导致的个人和社会问题。
其二,生活办法模型:除了关于酒精成瘾的研究以外,人类学家还创造,毒品成瘾也越来越成为一个须要关注的话题。而且在文化模型的框架下,毒品消费开始呈现出一种生活办法或者亚文化的表述趋势,这也表示出人类学家看待文化的两个不同的视角。在Heath为代表的文化模型中,文化被看作是所有不同的人群在面对天下时天生和分享的一套独特的理解办法、意义体系和代价不雅观念。而在生活办法模型中,文化被看作是某一特定群体的分外文化或亚文化,这种文化有其分外的关于知识、态度、行为和规范的规定解释,并且不同其他文化分享。这个中,Preble和Casey互助的关于纽约街头毒品交易和消费的民族志研究——《照顾买卖》堪称经典。两位作者利用亚文化的研究视角,全面地描述了这些以毒品为生活核心组织机制的人群,对抗以往关于“瘾君子”研究中的刻板印象。Preble和Casey说:“他们的行为根本不是为了躲避生活,他们每周七天都积极参加各种故意义的活动和社交。”人类学家利用参与不雅观察,真实地理解和展示这群人的生活。从吸毒人的角度来看,每天的(购毒、吸毒)活动实际上是在建构群体的亚文化。我们可以关注活动中构造化的代价不雅观、角色和地位分配等问题,这实际上是一种非常故意义的活动,而不是大略地被精神病理学归结为“躲避生活”或“病态生活”。20世纪60年代以来的人类学关于街头毒品的研究,多强调吸毒者的生活天下和自我认同有着极强的文化秩序和社交的目的及意义,主位视角明显。但同时也正由于沉浸于主位的视角中,人类学家每每随意马虎忽略毒品成瘾的更加广阔的宏不雅观社会语境,而这个语境便是医学人类学的研究模型所关注的。
其三,社会苦难及自我疗愈模型:医学人类学的模型从20世纪80年代涌现,并且很快被运用于关于毒品的研究中。医学人类学模型的兴起,反响出人们对付之前文化模型的反思,表示出文化模型忽略成瘾征象背后的宏不雅观构造(经济不平等、社会掌握的制度)、社会进程、支配性的制度(例如媒介歧视)以及权力关系(社会阶层、发达国家和欠发达国家之间的不平等关系)。医学人类学的模型,重点关注苦难的社会生产以及毒品作为冤屈和虐待等情绪创伤的自我治疗。
布儒瓦在其《生命的肃静》中,通过对纽约和旧金山瘾君子困难生活的野外描述,谈论了苦难和极度穷苦的社会产生机制,以及由此带来的社会不平等。各种各样的社会实践,造成和坚持了愈发扩大的贫富差距。例如公共政策(社会福利水平的降落、让穷汉更加窘迫的税制改革等等)的履行,每每会对富人区的人更加有利。在这种构造化的无法躲避的压力之下,人类学家利用“社会苦难”,来表示由于政治和经济权力的不公分配所带来的贫穷个体的遭遇,及由此带来的广泛社会问题。换句话说,社会苦难指的是,处于权力关系末端的那些贫弱的个体所遭受的在身体康健、精神康健和生活经历上的苦难。
医学人类学认为,社会不公每每成为瘾性实践的主要社会缘故原由。瘾君子的生命进程常常会陷入一个恶化的循环过程中,由于不公正所带来的社会迫力,会导致作为“自我诊疗”瘾性行为的社会污名化以及自我代价的摧毁,他们会加剧毒品的消费以缓解这种社会和生理感情。当然吸毒者自身很清楚毒品带来的危害,然而毒品的吸食会给他们带来一种精神的解脱,短暂地让他们从社会苦难中逃离出来。
从上述人类学关于成瘾的研究模型可以看出,虽然人类学并不是最早进入该领域的学科,然而由于民族志本身所具备的文化不雅观以及事实呈现,而使得人类学在关于成瘾问题的理论阐明路径中具有很强的影响力。文化模型的阐明力、主位理解的呈现、鲜活的履历和主体性、生物社会互动路径中的文化理解、关注视野的跨社会维度,以及微不雅观履历和宏不雅观天下政治经济格局的链接,都是其他学科所不具备的。并且从上述的几个剖析模型可以看出,人类学并不是将成瘾看作是绝对负面的问题,干系群体本身的文化属性、行为逻辑,以及作为成瘾实践行为本身的文化和社会意义,是人类学更加看重的。因此,人类学并不屈服舆论和媒体的话语逻辑,将游戏成瘾的情境抽离,将其看作是问题,反而是将游戏及过度利用的征象纳入到青少年实践的文化语境中,从整体不雅观的角度创造更多的意义和代价。
在关于中国当下青少年互联网过度利用的问题上,人类学的阐明框架彷佛可以让我们更加清楚地创造,这些舆论导向的所谓“成瘾”背后的机制是什么。首先,网络游戏已经在很大程度上成为“数字原住民”们日常交往的必要办法,游戏化的社交已经在该群体中司空见惯,文化模型阐明了青少年如何将网络游戏看作是社交、体验和认同的主要窗口。其次,生活办法模型则从亚群体的内部视角,理解青少年是如何看待游戏及其更加积极和正面的意义与功能。对付生活办法模型的理解,将有助于我们摆脱媒体中对青少年网络游戏的刻板印象,呈现更加主位的视角。末了的自我疗愈模型,是从整体的社会和文化转型视角,理解本日中国的青少年所面临的学习、家庭和社会环境,描述家长、学校、社会对青少年网络成瘾问题的不雅观点,并就此问题进行有关青少年网络成瘾建构论的谈论和反思。
2018年,中山大学移民与族群研究中央联合腾讯研究院开展了一项旨在理解青少年互联网利用情形的课题研究,希望通过问卷调查和个案访谈的形式,真实呈现贵州和广州两地初中二年级青少年的网络利用情形。这次课题研究共计回收有效问卷1 600份,环绕网游成瘾话题,希望能够借助干系问题和数据,对成瘾观点的社会建构供应一种解读的视角。
二、关于“沉迷”:家长和青少年的行为和态度差异呈现
(一)学习至上:成瘾的家长诊断
根据问卷显示,84%的家庭会给学生配备可上网手机,并且家长反响,个中74.1%的学生利用自己的可联网手机玩游戏,排名前三名的游戏分别是:王者光彩(49.16%)、绝地求生(42.81%)和英雄同盟(21.9%)。通过调查同时创造,当代青少年的网络素养普遍较强,网络利用能力较其父母更加娴熟,存在技能反哺的征象。在关于家长对互联网游戏的认知问题上,从积极的角度,认为网络游戏利大于弊和利弊各半的家长,占到总调查家长人数的52.84%(分别为4.36%和48.48%),认为弊大于利的家长占到了38.76%。此外,家长们在对互联网游戏内容的认知上,也呈现出同上述结果类似的环境。在参与问卷调查的家长中,有44.31%的家长认为,网络游戏中的内容是积极向上的,有45.83%的家长认为,网络游戏中的内容多数乃至全部都是有问题的。接下来,问卷又进一步对互联网游戏影响青少年身心发育方面做了态度和认知的测试。同样的,家长们的态度也是以为利弊各半,并不是呈现一边倒的局势。例如,在问到关于“互联网游戏会随意马虎让青少结交到不好的朋友”的选项中,有55.44%的家长比较赞许,乃至非常赞许。同样的,在问到关于“互联网游戏会让青少年结交到新朋友”的选项中,有47.09%的家长比较赞许,乃至非常赞许。由此可以创造,无论从对游戏的整体评价还是关于游戏内容的认知上,多数的家长并没有从开始就对游戏持完备否定的态度,从问卷上呈现出相对镇静和客不雅观的反馈。但在态度和认知的问题中,有一个选项呈现出了和其他问题不同的结果,那便是关于青少年的学习成绩与互联网游戏关系的问题。在被问到“互联网游戏随意马虎分心、影响学习”和“可以让学习更加有效率”这一对问题时,家长表现出了极大的共识,前一题中有76.77%的家长表示比较赞许,乃至非常赞许;第二题中有74.04%的家长表示比较不同意和非常不同意。学习成绩成为了家长最为关心的问题,而这一点同下面要说的,关于媒体和舆论引领话语权的问题有着密切关系,这在问卷上也有很明显的表示。学习成绩的高低与互联网的干系关系,在家长中达成了共识,虽然一半以上的家长认为,互联网的内容是康健向上的,但他们依旧在影响学习、分散孩子把稳力、影响学习效率方面,给予互联网及游戏极大的负面评价。这个中,天然地存在一种假设,便是网络利用势必会占用学生的学习韶光,毁坏孩子的把稳力,从而影响学习成绩。家长们在面对互联网游戏时,更多的是利用一种代价的判断,来将其归由于有害的。由于网络游戏可能导致学习成绩的低落、把稳力的分散,而这可能未来会导致个体人生的失落败。个体人生失落败的累积,可能会带来整体性的社会问题。因此家长们会从个体行为的层面,对网络游戏成瘾可能带来的整体性社会问题进行代价判断,而并不是从网络游戏可能带来的成瘾性问题,即青少年长期玩游戏,由于不克不及自休,可能对身心造成严重的侵害。例如,从戒断网游后的生理不适、生理空虚感增加等问题,来对其进行判断。同样的,如果将网络游戏作为成瘾性物,置于一个相称永劫段的人类文化发展史中来看,人类社会中原本那些被视为大水猛兽般的成瘾物的事变。例如电视、录像、乃至是更早的小人书,在经由了一段韶光的认识深化和商业化的过程后,自然地就被打消到了成瘾物之外。
(二)成瘾话语在家长中的弥散:舆论媒体推波助澜
在测试了家长对青少年互联网游戏的认知和态度后,问卷又对家长的媒介素养以及受媒体舆论影响的内容作了稽核。在问卷中,有81.5%的家长表示,自己平时会关注青少年网络游戏沉迷的***,并且互联网的信息来源占到了所有媒介的55.38%。同时超过半数的家长认为,互联网媒体中***的呈现更加客不雅观真实,61%的家长表示互联网对其认识网络游戏有很大影响。在对信息源的测试中,除了家庭、朋友、学校、单位等血缘、业缘关系对家长来说是极其主要的信息源外,互联网以58.96%的上风占到了所有信息源的首位,其次分别为电视(55.68%)、报纸(41.6%)和广播(34.03%)。可见家长们无论是在媒介信息源的选择上,还是在对付媒介供应信息内容真实性的信赖上,互联网都成为更具倾向的选择。众所周知,本日的互联网,已经不再是一个可以中立地任由各种异质性不雅观念和见地自由表达的场所,政治经济成分的影响、技能算法的参与、见地领袖的缺失落,早已经让互联网作为“公共领域”的可能性彻底损失。关于青少年互联网过度利用,以及网友沉迷的和***,在互联网上不断地反复涌现并被强化,由此形成了"大众年夜众对付该种***的“确认偏误”。这是人的大脑中文化认知构造的浸染。人脑的认知,一方面要强化既有的认知,另一方面哀求取新知,而人脑每天能打仗到大量信息,如何过滤掉无意义的旗子暗记,筛选出极小比率的主要资讯,以达到强化既有认知和求取新知的平衡,就尤为主要了。在人脑中,最主要的机制,便是压缩资料。大脑通过压缩信息量,捕捉所见所闻中的精髓观点,在认知人类学中被称为“认知构造”。认知构造的浸染便是,一种事物如果反复涌现,人脑就没有必要去重新认识。人一旦认出椅子的长相,就知道它的用场。认知构造一旦天生,我们本能上就会去强化这些构造。生理学称这种方向为“确认偏误”。也便是人们更加乐意相信一些能够佐证既有不雅观点的事物,每每只看到他们想看的东西。以是当互联网过度利用的***反复涌如今他们的媒介视野中时,家长就会将这些***作为事实固定在其既有的认知构造中,形成一种事实确认,并进而由这种认知支配其不雅观念和意识。这样一来,我们就不难明得为什么在上述的问题中,家长对影响学习这样的问题见地极其同等,这在很大程度上并不是家中的未成年人真的由于游戏沉迷而导致学习成绩低落,更多的是家长已经在其认知构造中固化了此种认知,进而形成了类似条件反射的行为和不雅观念意识。
(三)成瘾的自我感知:青少年对付成瘾意识与家长的光鲜反差
在网络行为问题受访的1 584份问卷中,78.85%的青少年在过去半年玩过或一贯在玩网络游戏,79.75%的青少年利用自己的手机,而非家中的电脑或家长的手机。问卷中有47.15%和50.95%的青少年认为,由于网游,同班级里的同学,特殊是玩同样游戏的同学增加了很多互动。由于互动的增加以及游戏共同话题的吸引,学校中的青少年更加随意马虎形成以趣缘为纽带的亚群体。而这样的亚群体,在校园通过对学生们的近间隔不雅观察和访谈中得到了证明。在问卷调查的一所民办学校中,班级中有部分孩子来自民工家庭,这些子弟由于经济条件的限定,每个月并没有充足的预算用在网络开支上,因此部分的民工子女的网络利用相对较少,尤其是在游戏的投入上。通过不雅观察笔者创造,班级中涌现了很明显的群体分解。本地学生中家庭经济较好,在游戏投入相当时间和金钱的年轻人,自动地形成了一个群体。而那些低收入家庭的学生,则开始被边缘化,形成了另一个群体。学生中间在游戏这个问题上形成了所谓的“装备派”和“技能派”。一部分学生用零费钱购买游戏装备,并在同学间相互赠予、分享购买心得,同时组队游戏达成文化参与;而另一部分则通过技能,利用游戏时长,分享练级心得,同时组队游戏达成文化参与。在这里,我们看到所谓的边缘青年,是如何通过绕过既定的文化限定和机制障碍,改进自己的边缘处境。
在对学生们的日常网络行为进行不雅观察时,笔者创造,越来越难明得青少年们在自己的***空间或朋友圈中发布的内容。笔者相信,这不仅仅是年事代沟的问题。仔细同他们进行访谈,创造这是一种在同父母共存于同一网络环境中,青少年们自己发展出来的一套技能。这种技能让他们可以利用大量的歌词、动漫措辞、图形措辞、代词、“梗”来进行内部对话,这些内容可以公开拓布,但并不代表着每一个人,尤其是家长能够看得懂。这是一种极有青少年文化特质的“隐写术”,是一种即便对所有人都公开,但也不会让预期信息吸收者之外的任何人能够知晓个中含义的网络实践。这样的活动,在青少年中大量存在,尤其是女生中,形成弗成偻指算的“闺蜜群”“微信群”。访谈中,一个初中一年级的女生说,她所在班级共有45个人,仅她自己就被加入到班级中36个各种各样的小群。这个中,有粉丝群、红包群、闺蜜吐槽群等各种各样五花八门的群。这表示出,当下语境中的年轻人,并没有被授予充足的韶光和空间进行私人对话,并掌控自己的社交生活,无论从社会层面还是家庭生活,“私人生活的公共化”都是他们不可避免的处境。因此,当他们创造有机会利用技能来改变自己的生活状态,这种人与技能的结合就会是革命式的,而上述36个小群的网络生活,也就不足为奇了。
在关于青少年自己对付网络游戏成瘾态度量表的测试中,结果呈现出和家长对成瘾的惶恐不同的态度。问卷设计了10余个问题,对青少年的网络利用态度进行测试,测试的结果呈现出相称积极的意义。例如,在问到是否由于游戏而延误了学习时,有25.31%的同学表示常常涌现,而74.69%则表示并不会常常涌现此种征象。同样的,在问到是否由于玩游戏而错过和朋友或同学碰面或聚会,则有88.29%的同学表示并不会常常这样,仅有11.71%的同学说会常常这样。而这个答案,也印证了上面有关玩游戏增加了同学之间交往的说法。可见,互联网的确已经成为青少年生活中非常主要的日常活动。然而作为“数字原住民”,他们并没有想象中地沉迷于个中不能自拔,他们中多数,还是可以自觉地平衡生活中的其他事变与网络活动的关系。
三、互联网与青少年对自主权的追求
本日的青少年被誉为是“网络原生代”,暗指青年人对付新网络技能的熟稔,而一个“代”字,彷佛涵盖了所有青少年网络实践中可能涌现的细微差别。青少年的互联网利用问题,比较于成年人、分外人群、老年人来说,尤其受到关注。这是由于,中国社会向来将青少年的社会流动性和主不雅观能动性看作是必须受限定的,要被管教的。而青少年中差异化的个体,在网络利用中涌现的极度案例,会被放置到“代”的层面上进行谈论。以点带面的偏见,让青少年互联网利用,从一开始就带有浓重的问题取向,范例地呈现出个体问题的集体判断方向。
同时“青少年”本身,在当下越来越成为一个文化观点,而非年事层观点。它被放置到儿童与成人之间,被看作是一个人生阶段中的“阈限”过程,并且被看作是一种思想状态而非生理状态,由此被定位为一个特定的阶层。这一带有文化和社会政治取向的观点,贯穿了全体20世纪直到本日,在这个过程中,出于经济和社会目的,青少年始终被塑造成一个叛逆的麻烦制造者,或者天真而薄弱的人。因此在面对社会形塑出来的孩子时,中国的家长又开始表现出集体的焦虑和困惑。我们原有的前数字时期,基于传统家庭关系的文化传统,已经难以有效应对信息化趋势带来的寻衅。在信息过载的时期,家长作为监护人,可以从不同的渠道得到各种各样的信息,而如何筛选信息,进而如何将这些信息纳入到亲子关系中,进而是家庭生活秩序的运行中,成为摆在中国家长面前的难题。例如,本日微信中的家长群,大量异质性,乃至不雅观点不同的信息在微信群中传播。而作为“新生代”家长,在面对这些信息时,彷佛显得有些手足无措,不知该如何理解和消化这些信息,并将其编织到自己家庭的日常秩序中。因此面对信息筛选焦虑,家长们选择了将原来私密的私人家庭生活公之于众,公开寻求帮助以理顺家庭中的亲子关系,日常生活的运作逻辑。
实在,关于如何防止家中的青少年过度利用互联网或沉迷游戏,也是同样的道理。没有受到过数字化演习的中国家长,在面对数字教养比他们高的孩子打仗互联网时,每每表现出过度的焦虑。互联网被想象成为一个风险放大器,家长会想象一旦孩子打仗互联网,就会被网络霸凌、性以及暴力游戏等负面的内容影响,进而沉迷。其实在这个时候,我们提倡本日的家长在通过打仗和学习提升网络素养以外,也的确须要一个更威信的外部机构,帮助家上进行信息筛选和梳理,供应更威信的指引,为家长供应合理的参考。焦虑的缓解,有助于在家长和未成年人之间培养出更加理性及互助的亲子关系,而这种互助的亲子关系,正是破解当下数字时期中国家长网络沉迷焦虑的最根本方法。
从学校和社会的层面看,问卷调查中的年轻人,是伴随着互联网技能的快速发展和日常化而发展起来的。我们常常能够看到,他们是如何利用互联网技能相互干联,并谈论干系属于他们自己的话题。而且在问卷调查中,通过对学校卖力人的访谈也理解到,作为学校是如何费尽心机地“保护”这些孩子,倒是以忽略了互联网学习的益处。我们在贵阳的学校理解到,学校的打算机机房除了上课以外,决不许可学生利用网络及玩游戏,并且对打算机中的软件实施严格的掌握,每次关机后重新开机,电脑就会被重新格式化,完备不蝉联何网络利用痕迹。从中我们可以看出,直到本日,学校对付互联网的态度依旧是防御性的,他们把互联网看作是必须要被掌握的“问题”,而非可以被开拓利用的资源。当笔者私下访谈一位学校的西席时,他说自己也觉得学校在处理互联网问题时非常抵牾,一方面作为西席他必须考虑自己的身份角色,作为西席的任务,他必须对青少年的网络行为进行管理和规制;另一方面,作为一个同学生一样的网络利用者,他也深感互联网在给学生供应了一个相对学校而言更加具有自主权的空间。他很困惑,二者之间的边界到底该如何把握?因此,从上述学校和西席的访谈内容中,笔者创造,由于害怕技能和文化变革可能引发的道德惶恐,学校以及多数的成年人开始选择关闭那些对付青少年来说意义重大的机会之门。
人类学关于沉迷的研究,实在从一开始,就为本日的家长、学校、社会等主体如何看待青少年的所谓网络沉迷做了很好的范例,成瘾这个观点到了本日,彷佛不得当连续用一种声音、一个定论来定义,实在可以涵盖更加丰富的内容。从青少年的角度讲,网络游戏可以提高青少年多样性参与能力,有助于平等不雅观念的建立;网络游戏可以提高青少年网络素养的造就;网络游戏可以树立青少年参与和行动意识。“参与文化”是数字时期青少年文化的核心,从积极的方向去探索互联网的潜力,鼓励和开拓青少年的主体参与意识,相信会对破解本日的网络沉迷有所启示。詹金斯在《文本偷猎者》中提出了著名的“参与文化”的观点,对青少年的粉丝文化逻辑进行了描述性的研究。他认为,粉丝们通过共同互换、分享,构成小型的社会关系,并且在交往中,可以表示多元和民主的代价不雅观,形成独立或共同决策的能力。人类学家在既往关于面对面互换的专业社区和团体研究中,例如对裁缝的研究以及对屠夫和文印职员的研究,或容许以给我们本日的在线专业群体以理论上的启示。“实践共同体”作为专有名词,已经在那些希望在事情团队内部增强凝聚力和分享性的管理职员中盛行起来。这个观点衍生的理论框架,在西方的研究中已经被广泛接管。当下中国的互联网发展中,基于青年网络实践的理论框架搭架,或容许以参考上述的研究和范式。当今的青年网民在游戏中所表示出的“实践共同体”意识,还没有被有效地挖掘,而这种比较于任何形式都更加主动和积极地参与,实在是最能够反响本日互联网实质的,即将小部分受众的表达形式,通过网络实现更大的社会性,“共享”的理念被最大程度运用。
四、结语:治愈“网络沉迷”——成人视角下的权力希望
游戏成瘾问题极其繁芜,将成瘾做大略的归因,归罪于游戏或者青少年个中一方,都是不合理的。游戏公司的设计者虽然挖空心思地以“上瘾”为设计目标,通过利用条件刺激和褒奖让玩家一贯玩游戏,但游戏本身无论作为商品还是空隙品,都并不是问题的关键,真正值得关注的是,游戏与青少年在游戏过程中结成的关系。社会学家拉图尔(Bruno Latour)曾经就人与机器的关系,引用了枪与犯罪的例子来进行解释。在美国关于第二改动案的辩论中,美国步枪协会(National Rifle Association)的口号,“***的是人,而不是枪”耳熟能详。拉图尔却认为,既不是枪***,也不是人***,枪与人之间的关系才是重点:“拿了枪,你就变了;枪被你拿了,枪就变了。由于你拿了枪,你变成了完备不同的人;而枪也由于跟你产生了关系而变成了不同的物体。”拉图尔认为,历史已经发展到了“人与机器的亲密度、人与机器生产关系的频率已经发展到了亘古未有的高峰”,而网络游戏、手机、iPad 之类,已经变成了每个人调节自己的感情状态,与这个真实天下建立一个缓冲区的必要手段。虽然,这些电子产品表面上看起来给青少年们带来了更多的选择,更多与他人的连接和更多的自我表达的机会,但是它们也可以用于减少选择、断开连接与自我躲避。
拉图尔关于人和枪的关系谈论,同样适用于描述青少年和网络游戏的关系,游戏不是重点,青少年和游戏发生的关系才是。玩了网络游戏,青少年就变了。青少年的社会角色由于“缺点”地与网络游戏发生了关联,开始变成了沉迷游戏的问题少年。这种“失落范”,无论是家长还是学校、社会都不能够容忍的,须要通过一系列的纠正方法将他们重新拉回到正轨。中心民族大学韩俊红提到的“失落范行为的医学化”,便是这样被社会成员普遍收受接管并实践的。网瘾最初由青少年网民的家长们加以认定,当家庭层面的各类社会掌握努力悉数发布失落败之后,家长们为了遏制孩子的上网行为,开始寻求另一种威信系统,即医学力量的帮助。随着医学力量的正式参与,网络成瘾的社会干预,迈向了初始医学化进程。同样,网络游戏由于被青少年玩了,就被污名化为新型的精神鸦片,变成了青少年景上进程中学习成绩低落、家庭关系疏远、人生变得无意义的原罪。作为家当化的游戏,为获牟利润而进行成瘾设计本无可厚非,作为数字时期原住民的青少年,通过游戏化的办法进行社交,同更大的天下发生联通也并无问题。正好是网络游戏与青少年的关系,改变了二者原来的文化和社会属性,网络游戏背负上了毒害青少年的社会污名,青少年也由此成为须要被规训和掌握的网瘾少年。公民网2018年6月19日一篇《本日起,“游戏成瘾”被列入精神疾病!
》的文章,又将关于网瘾及其医学化的合法性向前推进。文中说,世卫组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(Gaming Disorder),并列为精神疾病。解放军总医院网瘾治疗中央主任陶然,也是中国游戏成瘾医学化的主要推腕表现,15~19岁是最随意马虎涌现游戏成瘾年事段,而将游戏成瘾医学化的好处便是,“打击社会上鱼龙殽杂的网瘾戒断机构”,由正规医疗机构进行诊治,可以挽救一大批青少年,有助于降落犯罪率,减轻社会包袱。
从方法论的角度来看,此种医学化实践预设的条件,是很明显“将个体问题社会化”的趋势,将某些被宣布和放大的个体性失落范实践,作为全体青少年的群体性问题进行纠正,可能会在青少年群体中产生严重的感情反弹。笔者理解这种错位的关系之以是被声讨,乃至进行医学的干预,从文化的角度进行核阅,是由于本日的网络技能产生了比以往时期所有的技能更加强的与人的亲密性。例如人类学家娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schuell),研究了老虎机是如何被赌场的经营者设计让玩家上瘾,成为重复性玩家和重度玩家而不能自拔的。青少年与网络游戏发生的这种看似病态的亲密关系,正是社会学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle)在她的《群体性孤独》中记录的那种人与机器的亲密关系。雪莉在她的书中说,有些人由于出门忘了带手机而坐立不安,那是由于他们渴望回到虚拟天下,这样他们就能够成为更好的自己。人爱机器赛过爱人,情由便是机器更能理解人,人在和机器的互动中不会受到侵害,机器更加不会背叛人类。在与学校的青少年访谈中,他们也提到更加乐意通过微信的办法代替打电话、用朋友圈和***空间的互动来互换,对付他们而言,这是在创造一个缓冲区,避免受到所谓的社交侵害。因此,他们沉迷游戏,不过是为了抵消这个繁芜的、充满着不愿定性的天下带给他们的各种侵害,逃离真实的天下和真实的人际关系。
游戏可以让青少年暂时离开比学习、比成绩的真实天下,玩游戏让他们真实天下中的韶光、空间和社会身份得以停息,给他们一种虚幻的确实感。技能在给社会带来了环境问题、金融问题和就业问题等这些“人造不愿定性”的同时,也在制造一些“技能确定性”,让他们可以一定程度上逃离当代中国教诲的压力、焦虑和迷茫。大概我们在这个群体身上看到的成瘾可能不是病症,而是一种社会疾病,是这个群体自发的疗愈过程。游戏的天下是一个简化的、有限的天下,在那里只要花韶光,履历值就会上升,青少年们面对的是一种相对的、可控的天下。游戏的设计始终让他们觉得到处于一个困难适中的情境,不会困难到让他们放弃,同时游戏的褒奖设计又不会让他们无聊。游戏中所有的设定都是明确的,无需做太多的困难选择,同样游戏的规则是清楚的,这比真实天下的各种潜在规则更加随意马虎理解和节制。在这样的天下中,青少年体验到了一种掌握的快感,而同现实天下中成年人的“权力希望”是截然不同的。数字时期放大了这种基于年事的“权力希望”,按照周大鸣教授的不雅观点,本日的家长,大部分还在用一种工业化时期的思维来对待本日数字化时期的事物和文化,乃至家庭关系。他们哀求自己的子女依旧像自己年轻时那样,减少屏幕韶光,常常参加线下活动,戒断网络游戏,更多地和差错交往。这是很范例的工业时期的家长,对付规则制订权的争夺和垄断,这个中表示着浓重的基于技能素养差距的文化自卑,也是基于中国传统家庭亲子关系的权力挣扎。