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电子艺界CEO安德鲁·威尔逊:将来你的生活就是一场电子游戏,我们都拥有海洋简谱。

龙城装饰工程通讯 2024-09-28 0

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市价年末,美国科技网站theverge.com对科技行业多位具有影响力的精英人士进行了采访,并于日前重磅推出了“展望未来五年”访谈系列。
本文是个中一篇,受访者为电子艺界公司CEO安德鲁·威尔逊。

本日你可能不玩电子游戏,但将来就由不得你了。

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电子艺界(Electronic Arts,简称:艺电)首席实行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)认为,到2021年,游戏将更多样、更易获取,并且无处不在。
你可以和天下各地的朋友和陌生人一起参与,除了用智好手机和游戏机,还可以用虚拟现实(VR)头戴设备、增强现实眼镜,乃至智能冰箱上的屏幕。

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(图片来自网络侵删)

安德鲁·威尔逊,艺电CEO

威尔逊以预言行业未来见长。
成立34年以来,艺电的游戏创制过程经历了巨变,最初,只是几名编程职员专一苦干几个月,到如今,已是几百名设计师、艺术家、作家和演员数年磨一剑,推出的也是面向环球的大制作。
但过去几年中,艺电经历了一个独特的拐点。
2013年,威尔逊挑起大梁时,艺电已经连续第二年被“消费主义者”(The Consumerist)博客评为“美国最烂公司”。
在威耳逊的领导下,该公司重新聚焦,采取“玩家优先”计策,创建内部委员会,在互联网上体察民情,在批评中发展起来。
2016年,艺电的有名体育游戏系列重振雄风,还推出了两款好评如潮的第一人称射击游戏,以及一系列成功的智好手机游戏,并高调挺进VR领域。

这统统都表明,在大制作游戏的开拓方面,威尔逊彷佛把握住了当下。
但他是向前看的,他看到了一个更广阔、更具原谅性的未来。
因此在访谈中,我们与他磋商了电子游戏以及交互式媒体的未来。

以下是访谈内容:

到2021年,游戏爱好者的日常生活是什么样的?

威尔逊:我认为,最大的转变将是从离散式体验变成连续性体验。

在我年少时,如果想听音乐,我有这么几个选项:我可以整晚不睡,指望电台放点我喜好的音乐;我也可以去唱片店,买专辑磁带,回家装进录音机,坐下来听。
我必须故意识地作一个决定。
当时已经算很进步了,再早50年,你若要听音乐,就只好亲自去听演奏会。
你得穿上礼服,走出家门。

如今,凡是我有的设备,险些个个能播放音乐,还有像Spotify这样的做事,按我的口味精挑细选,把我的音乐打理得井井有条。
音乐也因此渗透到生活的方方面面。
我不必再刻意做什么决定,从早上睁眼,到晚上睡下,任何时候都能有音乐相伴。

试想当今的游戏界,玩家多了,游戏种类多了,平台多了,地域分布也日益广泛了。
除了游戏机、PC和移动端,现在还有虚拟现实、增强现实和流媒体。
快进到未来,所有的设备都将享受无延迟的5G网络。
不难想象,游戏也会像本日的数字音乐一样,渗透到生活的方方面面。

从起床开始,我所做的统统都能影响我的游戏生活,既有离散式的,也有连续性的。
冰箱连接到互联网,个中的鸡蛋数量关系到我在《仿照人生》中的表现。
开特斯拉出门,也容许以增加我在《极品飞车》中的点数。
球鞋也是联网的,下午假如去踢球,我就能在《FIFA》系列游戏中收成点数,或拿到新的卡片。
我以为,游戏和生活不久就会开始领悟,到2021年就会实现,这一点险些可以肯定。

2021年,你走进一家商店,或是进入一家网店的首页时,货架上摆的会是什么?

威尔逊:逐渐地,游戏的代价主见会完备改变。
我们之以是玩游戏,核心动机之一便是社交。
按照马斯洛的需求层次理论:空气、食品、水和住房需求知足之后,人就开始寻求归属感,实在便是社交。
然后是自傲,也便是战胜难关,继而是自我实现,即从事于创造活动。
对付这些需求,游戏都可以知足。
逐渐地,游戏的重点不再是游戏本身——是射击类游戏还是体育类,是开放天下还是封闭天下,是线性剧情还是分叉剧情,是多玩家还是单一玩家——游戏环绕的将是我们都置身个中的这个天下。

我认为,娱乐仍会是生活中的主要组成部分。
从当初在洞穴的墙壁上作画,往圈子里扔骨头,发展到如今环球性的社群,通过游戏实现互动,取得积极向上的效果,知足社交、竞争、创造、自傲和战胜寻衅等各种需求。
在我们的生活中,游戏将产生十分积极的浸染。

无论你描述的虚拟空间,还是这样一项创造性奇迹,听上去都非常伟大。
这些虚拟天下会有多大?要多少开拓者才能创造出这样一个天下?

威尔逊:说来有趣,2000年我入行时,一个大的游戏团队约有20人。
2005、2006年,我接手《FIFA》时,团队有200人旁边。
我听说现在已经有千人规模的游戏团队。
终极创建的天下有多大,与团队人手及可用韶光成正比。
这跟在现实天下中建造建筑是一样的。

可以想象这样一个天下:我们不受核心团队限定;作为游戏开拓职员,我们只构建一套根本工具组合,开放给地球上的60亿人,让大家按照自己的不雅观念,以及特定的社交需求,尽情发挥创造力。

这样一个天下的大小不受限定,可能大过地球,乃至比太阳系都大。

你的意思是,像《我的天下》那样,玩家可以在游戏内任意发挥,还是说,几十亿人都在给游戏编程?

威尔逊:小时候,我在学校里学的是德语。
我们的学校懂得与时俱进,于是后来开始教普通话。
我在澳大利亚终年夜,澳大利亚属于亚洲,而中国是澳大利亚的主要贸易伙伴。
正由于如此,学校开始教普通话。
现在我有一个四岁半的女儿,我希望她能学司帐算机代码,由于我相信,将来的通用措辞便是打算机代码。

快进到15年后,我们大概各说法语、德语、汉语或日语,但我们的通用措辞将是打算机代码。
试想一下,当我们在虚拟天下中共创娱乐时,其影响将是多么深远。

在日常生活中,游戏时候伴随旁边,这样的观点让人憧憬。
但障碍也有不少。
真的能涌现全平台联网的游戏吗?硬件的好坏会不会影响到体验?

威尔逊:如果我们把全体体验放入云端,它的性子就不是由平台来决定了。
游戏体验纯粹由屏幕大小、掌握器以及可用韶光来决定。

届时,不管你用的是PlayStation 5还是PlayStation 6,抑或其他任何设备,你在大屏幕电视上玩是一个样子,在移动设备上玩又变成另一个样子。
在联网冰箱的屏幕上玩又不一样,比如早上,你从冰箱里取出鸡蛋时,你可能是在与游戏《Madden Ultimate》里的球队经商营业。

最主要的是,这些韶光都没有空费,没有挥霍掉。
统统都在累积,你在虚拟天下中的代价不断上升。
这便是我们的愿景:你用什么设备玩、玩什么,我们都不再区分。
只假如我们创造的体验,你每投入一分钟,你在那个虚拟天下中的代价都会上升。
当你换用新设备或考试测验新体验的时候,你不会丢失任何东西。

换设备是如此,换游戏也一样,由于人本身便是所有经历的总和。
这些经历造诣了我们,造诣了我们的个性。
我们想把这一点复制到虚拟空间内。

但平台这么多,这些游戏又该怎么制作?

威尔逊:我们想做好准备,欢迎这样一个天下:可以玩游戏的设备比比皆是,玩家频繁刷新,而且是异步刷新。
你这会儿刷新,我隔一下子再刷。
你买的是8K,我坚持用4K。
你忠于Oculus VR,我选用PSVR。
而作为创造者,我的任务便是供应你热爱的体验,并让你和朋友们留在该体验内。
要做到这一点,唯一的办法便是在核心引擎高下功夫。

关于单一游戏引擎,我们已经谈过很多。
图形大小因设备大小而异。
这样,我们只需构建一次,然后发布到多种设备上。
我们不用再决定,“是发行到Xbox还是PlayStation,还是两者并行?”届时,设备类型足能有四五十种,只假如对玩家故意义的设备,我们都要能席卷进来。

最近四五年来,我们在这方面投入了大量资金。
现在,正是由于这种转变,我们在PS4和XboxOne上发布的游戏超过了其他任何发行商。
我们开始扩大移动真个安装基数,并同时为PSVR和GoogleVR做开拓。
这是我们提高的唯一道路。
如果我们要循规蹈矩地为每一种设备构建游戏,我们就没法从每个人的视角去构建最佳游戏,这还没有提到本钱问题。

电子游戏界一贯有这样一个问题:年夜家群是否得到充分代表?几十年来,游戏里的主人公就像是是同一个模子里出来的:表情僵硬、光头、白人肌肉男。
独立创作者们彷佛正在迅速打破这一局限,3A级游戏(高开拓预算、高宣扬投入、获高度评价的游戏)也在效仿。
在大制作游戏中,你们有没有采纳什么方法,来改进这种情形?

威尔逊:这个问题真的很主要。
我开始玩游戏的时候,全天下大概有2亿玩家,差不多都是在自己房间里偷偷摸摸玩的男孩。
当时的玩家便是这样一批人。
玩家一词带着某种负面含义。
现在,玩家的均匀年事大概是35岁,个中近半数是女性。
当然,游戏也超越了文化、性别和背景的限定,无论是社会经济背景还是种族背景。

同电影、书本、电视和其他所有娱乐形式一样,面对游戏中的代表问题,我们最关心的,便是捉住相应社群的实质。
如今,我们的游戏主角有女性,有黑人,有拉丁裔,熟年轻人,也熟年父老。
在游戏设计过程中,这是非常主要的考量,我们公司并没有做这方面的逼迫规定,未来也不会有。

实在便是这样一个过程:公司内部的创作者要思考,“玩这个游戏的都是些什么人?玩家之以是参与,便是想探求志同道合之人,从而得到更强的归属感。
我们要捉住这种感情。

当现代界的多样性令人惊叹。
只有真正理解了环球社群意味着什么,人类才会不断进步。
对此,我们可能比其他任何社群都更有能力理解,且理解得更为深刻。
在我们的游戏中,我们很希望能捉住这一点。

再来谈谈电子竞技类游戏。
职业玩家和业余玩家的差距日益拉大,新玩家会不会因此产生畏难感情,你有没有这方面的担心?

威尔逊:电子竞技就跟其他所有体育运动一样。
我投身体育游戏领域已经有十五六年了。
体育运动总有它的顶峰,这个顶峰至关主要,这是我们的心之所向。
我们看篮球、看棒球、看橄榄球、看足球……

这便是我们对竞技游戏的愿景。
坦白说,这便是我们的天下不雅观。
精英联赛主要吗?绝对主要。
要投资吗?要。
但在竞技游戏领域,我们要让每个人都以为自己是明星,这一点的影响力比什么都大。

在发展过程中,我们总有一天会意识到,自己当不了职业选手。
但玩还是可以的。
随着婴儿期的电子竞技逐渐发展壮大,我们要做的便是留住这些玩家。
如果有一天他们创造,“我当不了职业选手,不如就此罢手吧。
”这就很糟了,由于数以百万计的人将错过竞技的机会,错过胜利的畅快淋漓,也将无法体会到走出失落败的痛楚是一种什么滋味。
我们认为,体育的实质是如此,精英联赛也是如此。
入门级别也好,精英级别也罢,我们的投资力度是一样的。

你之条件到了虚拟现实。
我创造,3A级游戏发行商彷佛不太看好VR。
对付VR的未来,你预想中最好的情形是什么样的?

威尔逊:想想从激光影碟到DVD的过渡,这些都是一脉相承的,但要推出真正面向消费者的媒体,我们先要经历多轮的创新周期。
我认为VR也是一样。
任何消费娱乐产品要做起来,都少不了三件事。

首先,须要创新型的技能。
这点VR肯定具备。

然后,须要震荡民气的用户体验——最好的游戏,以及这些游戏的最佳体验。
我们还没有到达那一步。
三大游戏种别分别是动作冒险、射击和体育。
这些都须要你在虚拟空间中跑动。
很多人在利用VR时,都会产生各种晕眩症状。
作为设计师和硬件制造商,我们必须办理这个问题。
刷新率和帧率必须提高,游戏的设计办法也要改变。
你不可能不在设计上做一些根本性的改变,就把《FIFA》从PlayStation 4移植到VR中。
在供应震荡民气的用户体验方面,我们还有一些事情要做。

末了,须要降落进入门槛。
对许多人来说,这个门槛便是游戏用度。
目前,所有的一线VR产品都很贵,虽然谷歌供应了廉价选项,但它面临着不同的寻衅。
纵不雅观我们这个领域的历史,不论是索尼还是微软,每次有两个性能相称的平台同场竞技,末了胜出的,总是售价较低的那一个。

玩家对价格十分敏感。
我们很快就会取得一些打破,将价格降到一个程度,使玩家不用权衡再三,想买就买。
创新型的技能已经有了,现在要改进的是用户代价主见,还必须把价格降下来。
这些都好办,以是我很乐不雅观。

翻译:雁行

来源:The Verge

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