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美国儿科学会:关于屏幕时间我们的不雅观念可能过时并该改变了

龙城装饰工程通讯 2025-02-19 0

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看了这个不雅观点,可能会让很多父母更紧张。
一贯以来,我们都担心屏幕韶光会给孩子带来负面影响。
如从对视力的侵害,对性情的影响,到对某个游戏上瘾,再到过长的屏幕韶光影响孩子与周围物理空间和人的互动联系等。

为了让孩子在屏幕韶光与物理天下的发展更平衡,父母和老师只能明确限定孩子们的屏幕韶光。

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我们追求平衡,未必是由于我们认为这是效果最好的方法,而是由于我们知道,哪怕终极创造有些事(比如屏幕韶光)对孩子来说很糟糕,我们也可以坦然些,由于他们只有这么点有限的机会。

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(图片来自网络侵删)

对付整日劳碌的父母来说,“平衡”“限定”,虽然是一种比较粗糙的教诲形式——不须要理解繁芜的每个成分的因果关系,只要眼下有用就行;但大部分人喜好用这种方法,并希望由此帮助孩子建立一个康健的生态。

“屏幕韶光”的观点存在于这样一个天下:在这个天下里,屏幕是身份的工具,是好奇心的舞台,是对信息的持续需求。
本日,每个家庭已经不是只有一块屏幕了,而是有多块,而且它们是移动的,还比电视的功能多得多。
这些屏幕,充当着用户通往天下的门户。

电视从没有这么酷过。
在我的发展过程中,最紧张的屏幕韶光问题,是坐得离电视机太近。
由于必须要迁徙改变电视机的旋钮,才能随时切换想看的节目。
于是,总会有这样的声音从背后传来:“你想和你的戴尔叔叔一样瞎吗?退后一点!

电话是我童年时期人际互换的紧张形式,而录像机是一种更具有前瞻性的东西。
如果有人在那时给你一台平板电脑或智好手机,你一定会大吃一惊。

然而,对付本日的孩子们来说,令人惊叹的移动技能是一种新常态。
只是,到目前为止,“孩子们应如何以及在多大程度上参与到这种新常态中去”这种问题,还没得到大人们细微地对待。

早在2011年,美国儿科学会(American Academy of Pediatrics,下文简称:AAP)就发布了关于儿童利用电子产品的建议。
当然,其宗旨是更好地保护儿童。

在早期的建议中,AAP不鼓励任何2岁以下的孩子利用电子产品,尤其是电子媒体。
它谢绝寝室里的有电视。
报告警告人们,如果让孩子在1岁之前看电视,可能会导致孩子涌现措辞障碍。
报告还阐明了“自由玩耍韶光”和“通过玩耍学习”对孩子的必要性。

2013年,AAP又发布了同样的辅导方针,只管当时iPad早已发布,加上智好手机革命,完备改变了用户与数字媒体的互动办法。
不过,辅导方针没有变革。

最近,在一种对数字屏幕越来越着迷的文化面前,一些东西终于引起了AAP的把稳,并匆匆使他们更永劫光地核阅其建议。
正如该组织指出的,“我们的政策或许已经由时了,必须演化。

他们表示,须要进化的可能不是对屏幕韶光的限定,而是我们对屏幕如何帮助孩子学习的意见。

什么是玩耍?

多年来,AAP建议的紧张内容之一是呼吁“自由玩耍韶光”,其理念是,“自由玩耍韶光可以引发创造力。
”根据该组织的说法,父母该当“优先考虑每天不插电的玩耍韶光,尤其是对付年幼的孩子。

这个建议不错——但我们也不得不承认,游戏有多种形式。
游戏是一种基调,而不是一种详细的活动。
它以玩家为中央,要么作为他们赞许的一套规则的参与者(如运动),要么作为规则的制订者(让孩子们在操场上发明游戏)。

游戏便是游戏,由于其意义是在玩家的头脑中形成的。
技能可以为游戏供应无穷无尽的机会,部分缘故原由是数字媒体的特性。

数字媒体在用户中创造了一种混搭文化,奇思妙想、创意分享、别名和实验等是每个过程和事宜的特色。
数字媒体最伟大的天赋之一,便是许可无组织的游戏。
《我的天下》《粉末游戏》《仿照人生》以及许多其他***游戏和运用程序,都被设计成游戏空间。

这些游戏被称为“沙盒”游戏,之以是如此命名,是由于它们就像一个游乐场沙盒——一个让玩家带着自己想法的空间。
就像在真正的沙盒里一样,构造更少,可能性更大。

沙盒***游戏充满了工具和可能性,但让玩家自己创造体验。
任何构造都可以促进创造力和实验性。
毫无疑问,这便是游戏。

想想墨客兼博物学家黛安·阿克曼在她的著作《深度游戏》中对游戏的定义。
阿克曼阐明道:

“…玩耍须要自由。
一个人选择玩。
游戏的规则可能会被逼迫实行,但是游戏不同于生活中的其他戏剧。
它发生在日常生活之外,须要自由。
但是仅仅自由并不能担保好玩的结果……玩家喜好发明替代天下、更有利的事宜结果、现实的补充版本、其他自我。
想象是游戏的核心,也是许多事情的核心。
让我们假装我们可以向月球发射火箭。

虽然人们不须要屏幕来想象月球,但没有任何科学证据表明屏幕抑制了人们去月球的欲望。
阿克曼说,在玩的时候,“常日会勾勒出一个圣地,以便清楚地与现实的别的部分区分开。

与丰富多彩的数字传原形比,与现实的其他部分比较,这更随意马虎分开现实——一块 “我的天下”环绕它们周围天下的规则和特色,但又足够靠近,以利用户能够区分两者之间的规则,并节制各自的上风。

作为一种文化,我们的集体模式方向于认为游戏是无辜的,技能有时是败坏的。
我们方向于把玩耍想象成一个独自带着积木的孩子,他们通过一个想象的事宜自言自语;或者像一群孩子在野外里奔跑,或者玩捉迷藏。

我们在这方面有点多愁善感,或许有那么一点点不相信任何新的、不为人所知的东西对我们孩子的影响——比如科技。
但是所有的游戏都有规则和构造:一个孩子通过参与规则“玩”捉迷藏。
标签或块也是如此。
他们既受到游戏的启示,也受到限定。

从数字空间到物理空间的转换

只管如此,担心屏幕韶光仍旧是合理的。
如果孩子们的鼻子整天凑在小矩形的屏幕上,他们的脑海中就会充斥着屏幕上的人工制品。
他们不去表面,以人或自然的形式与当地社区发生联系。
他们在缩小自己的范围,磨砺自己以参与数字天下,而不是代表更全面现实的物理天下。

但是,正如AAP本日的理解那样,我们该当问的真正问题,不仅仅是孩子们看了多永劫光屏幕,而是,

他们看到了什么?

这对他们有什么影响?

他们所看到的如何寻衅他们现有的崇奉?

他们志愿为自己的在线行为承担什么样的认知负荷和高阶思维技能?

我们是希望他们从书入耳到一个故事,还是希望他们在自己掌控的数字天下中创造自己的故事?

哪一个能更自然地创造思维习气、行为转变和技能习得,可以转移到现实天下吗?

众所周知,这类问题很难明得和度量;想把度量简化,最方便的方法便是:时钟的滴答声。
但终极,关于屏幕和孩子们的核心问题,不是他们与屏幕相处的韶光,而是他们数字互动的目的和奇妙之处。

我有一个侄子,他甘心玩《堡垒之夜》,也不愿和家人说话,不愿磨炼身体,不愿用手创造东西。
这让我有点担心。

然而,这种征象与数字媒体关系不大,而与单一媒体形式的成瘾性关系更大。
电子游戏是为了媚谄他人而设计的。
但并不是所有的媒体都是这样运作的。

作为办理这些问题的一种手段,许多教诲者已经呼吁在数字空间中从消费转向生产——也便是说,从教室开始,少看,多创造。

帮助孩子理解如何将思维和想法从数字空间转移到物理空间,也可能是一个有益的发展。
越多的用户能把从想法表达中得到的想法带入他们的物理环境(或“现实生活”),屏幕韶光看起来就越合理。

虽然屏幕韶光确实很主要,但只关注韶光就像开拓一个只关注“阅读时长”的扫盲程序一样。

通过对人们利用数字媒体的办法和缘故原由(例如表达想法并与他人联系)进行建模,成年人(父母,老师和家庭成员)可以帮助学生思考其行为的目的以及他们所能达到的可能性,然后在更强大和真实的环境中考虑那些小的屏幕界面。

这样一来,屏幕韶光就不再是一个问题,而是更多的人类试图理解天下的策略。

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有关前沿教诲的问题,也欢迎与我们互换。

来源:teachthought

作者:Terry Heick

智能不雅观 编译

—完—

亲爱的朋友:

关于屏幕韶光问题,一如治水,是堵还是疏?

我们知道,很多问题,单凭堵是办理不了根本的。

而如何疏,是我们须要思考的课题。

希望本文对你有所启示。

安~

智能不雅观 灵米

2019-11-7 于北京 海淀

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