肃清游戏一贯是外洋最热门的品类之一,长期以来一贯以三消、二消、点消、线消等产品为主,虽然很多产品融入了家装、剧情、仿照经营等要素,但依旧没有跳出以上几种玩法形式。
而堆叠肃清的涌现,为肃清品类带来了新的活气。海内市场中,堆叠肃清最具有代表性的便是《羊了个羊》。而在外洋市场,堆叠肃清则是通过几款代表性产品的涌现,一步步奠定了其地位。
先来回顾一下堆叠肃清的发展过程和几款代表性产品——

《Match 3D》于2020年上线,游戏大胆采取了3D堆叠肃清的形式,首创了新的产品方向。
AppMagic数据显示,《Match 3D》上线至今累计***量近8000万,累计内购收入超6100万美元。
随后,2021年《Zen Match》的涌现,让行业见识到了堆叠肃清产品在内购方面的潜力。
AppMagic数据显示,《Zen Match》累计***量约4300万,累计内购近1.1亿美元。
2022年,由Miniclip发行的《Triple Match 3D》峰值月收入达1.4亿元公民币的成绩,乃至引得Miniclip的母公司腾讯,在季度财报中将国际游戏收入增长作为一大亮点。至此,所有厂商都认识到堆叠肃清拥有的前景和机会,相似的产品也随之而来。
AppMagic数据显示,《Triple Match 3D》累计***量超过1.6亿,累计内购收入超2亿美元。
而在所有的跟进产品中,《Match Factory!》的成绩颇为亮眼。
据AppMagic数据显示,自2023年9月上线后,《Match Factory!》累计***量约为580万,累计内购收入近2200万美元。
《Match Factory》是Peak Games(Zynga旗下)于2023年11月在环球推出的游戏,也是一款《Triple Match 3D》的直接仿品,相似度堪称“像素级复刻”。
与大部分3D肃清游戏一样,玩家须要在规定韶光内匹配三个3D工具,并完成所有的关卡目标。
与其他仿品不同的是,对付《Match Factory》,Zynga不但快速进行了研发侧的模拟,而且还采纳了独特的市场策略:
该游戏在英国和土耳其的Android和iOS平台上进行了为期三个月的软启动,然后在环球范围内仅在App Store上独家发布。
Zynga作为深耕欧美休闲市场多年的大厂,能下定决心采纳如此激进的发行策略,背后一定有很深的考量。
近期,外媒对《Match Factory!》的进行了复盘和剖析,以下是翻译内容整理:
分外的市场策略,强劲的收入数据。
老牌游戏咨询公司Naavik在新近发布的一篇报告中,梳理了《Match Factory》的早期市场表现,并磋商了Zynga/Peak这么做的动机。
在堆叠类的益智游戏中,《Triple Match 3D》去年在运用商店中的收入达到了1.38亿美元,是该子类中唯一一个在2023年收入超过1亿美元的游戏。
Moon Active的《Zen Match》和新进公司Spyke Games的《Tile Busters》分别以约2500万美元的收入排名第二和第三。
但如果把韶光快进到2024年1月,就会创造一个惊人的情形:《Match Factory》以670万美元的月收入跃居第二,略逊于《Triple Match 3D》的1110万美元,但超过了《Tile Busters》的390万美元。
基于data.ai数据,Naavik指出了《Match Factory》在D100指标上表现出色的缘故原由:
更高的总***量:《Match Factory》的D100总***量为300万次,而《Triple Match 3D》仅为50万次。
更高的总收入:《Match Factory》的D100总收入为1380万美元,而《Triple Match 3D》仅为140万美元。
更佳的D100 RPD:《Match Factory》的D100 RPD为4.55美元,而《Triple Match 3D》为3.07美元。
根据data.ai的估算,两款游戏的付费***比例相称,Triple Match 3D为48%,而Match Factory为54%。
作为混变休闲游戏,广告收入大约占《Triple Match 3D》总收入的一半。纵然将D100收入乐不雅观地更加到280万美元,数据上还是远远掉队于《Match Factory》的1380万美元。
《Tile Busters》虽然是一个略微更加精细的游戏,但它也属于混变休闲种别,包含去广告功能等的内购项目。
而《Match Factory》则是一个更加风雅、休闲,而且没有广告的传统益智游戏,与Dream Games的《Royal Match》类似,专注于iOS生态的高代价客户群体。
《Match Factory》拥有超过5000个丰富多彩、节奏快速的关卡,配以一流的素材和动画,通过市场领先的3D物理引擎展现出生动的画面。
比较之下,《Triple Match 3D》的关卡和核心游戏动画显得单调乏味,还常常被烦人的广告打断。
这两款游戏的内购价格都相对较高,用户可以在“无法连续游戏”时支付2美元以连续。但《Match Factory》的核心游戏体验与《Royal Match》等新型热门益智游戏一样,看重细节。
因此,《Match Factory》的留存率更高。例如,在不雅观察美国iOS玩家时,《Match Factory》的D1和D3留存率分别为45%和32%,远远超过了《Triple Match 3D》的相应数据(27%和19%)。
美国,尤其是iOS美区,是这两款游戏的紧张市场,但由于《Match Factory》在iOS上的独占性更多倾向于西方/T1市场受众,美国占其商店收入的比例为82%,而《Triple Match 3D》仅为66%。
在报告结尾,Naavik进一步把视角拉大,指出了Peak触底反弹、强劲复苏的态势。
过去三年里,点击肃清游戏的营收一贯不才滑,Peak也经历了一段非常困难的期间。
只管Zynga在过去几年经历了IAP收入增长,但Peak的贡献却在缩水,尤其是它的末了一款点击肃清游戏《Star Blast》在软启阶段碰着了困难。
因此,现在Peak的复苏显得格外引人瞩目。
《Toon Blast》的IAP收入在一月同比增长了61%,达到了2670万美元,而《Match Factory》的成功现在已经占到了Peak每月IAP收入的17%,而且还在增长。
F2P移动游戏收入是投放支出(***量)和LTV(产品表现)的产物。
对付一个成功的游戏来说,收入增长来自于增加投放支出,进而增加“优质”安装,提高LTV(ARPU和生命周期)并连续促进扩大投放,终极实现收入增长。
虽然Google Play在2023年霸占了益智游戏收入的37%,但也霸占了75%的益智游戏***量。
这意味着App Store的***量占25%,但商店收入占63%。对付2023年的益智游戏而言,每个App Store***带来的均匀收入是Google Play的440%。
选择在环球范围内专门在App Store上发布可以让游戏收入曲线加速发展,帮助Peak快速进入一个新的细分赛道,并成功将《Match Factory》的收入扩大到目前的赛道冠军《Triple Match 3D》之上。
在Zynga的带领下,Peak一壁尽可能地快速行动,另一壁也尽可能地减少风险。
巨子仿品蜂拥而至,《Triple Match 3D》还能挺多久?
除《Match Factory》外,早在12月初,休闲行业大哥级厂商King也在马来西亚的Google Play上开启了《Candy Crush 3D》的首次测试,正式入局堆叠肃清赛道。
这一我们在之前已有宣布,并对《Candy Crush 3D》目前的测试包体内容做了拆剖解析。
King的项目卖力人在接管mobilegamer.biz采访时表示:“我们采取测试和迭代的方法来制作新游戏,以确保我们只投资于玩家和业界喜好的游戏。个中一些想法会不断发展壮大,并进入进一步开拓阶段。”
“而另一些想法,我们将吸取履历教训,为其他地方的玩家创造最佳体验。我们将连续采取这种方法开拓新游戏,并期待在不久的将来与您分享更多信息。”
比较于《Match Factory》的直接复制,《Candy Crush 3D》基于King深厚的休闲研发履历,在原有产品形态上做了打破,在强化美术表现的同时加入了Combo槽设计,加快了游戏节奏和爽感。
在浩瀚精良竞品的挤压之下,《Triple Match 3D》的整体游戏体验显得愈发原始简陋。如果Boombox不能保持高速迭代的研发节奏,很可能会涌现投放和营收双重承压的情形。
iOS美榜流水数据方面,《Triple Match 3D》已经掉队《Match Factory》整整一个身位,分别为游戏脱销榜35名和20名附近:
考虑到3D堆叠肃清这一垂类相对小众,随着后续King这样的重量级对手入局,《Triple Match 3D》的先发上风只会变得越来越弱。
不出意外的话,2024年的休闲赛道只会比以前更卷。
随着先行者、创新者的增量红利萎缩,所有参与者的资金实力和发行能力将受到更加严厉的磨练。