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先容
大家好,我叫Alina M. García Hernández,现年30岁,是一名道具艺术家,在***游戏行业拥有3年事情履历。当我的职业生涯从界面设计师开始时,电子游戏的天下就像一个迢遥的梦。我非常想进入***游戏行业,但我只找到了运用程序开拓和市场营销方面的事情。直到3年后,我才创造自己被阻碍住了,然后COVID-19大盛行就来了。我利用这段韶光学习了有关3D的统统知识,并意识到我可以在个中沉浸数小时而不以为韶光在流逝。

我很幸运,就在数字营销公司开始试验涉及增强现实和虚拟现实的潜在产品时,我进入了增强现实和虚拟现实领域。我尽可能多地找事情,以填补我在缺点的方向上摧残浪费蹂躏的韶光,直到我终于碰着了***游戏行业的人,他们鼓励我去申请。
当我加入第一家***游戏公司时,我在参与各种项目的同时也在实现梦想。我从制作风格化的道具开始,这让我学会了完全的事情流程。然后我开始用模块化构造设计场景,参与仿照器的大型硬表面项目,有机会为Remnant II制作道具,乃至开始专人卖力和组织项目,同时对他们进行培训,乃至审查新作品的测试。
全体经历让我清空了我的作品集,重新开始,以实现我的目标:进入胆怯***游戏,成为一名道具艺术家。
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参考资料
在选择制作Sekiro的义肢时,我的想法是寻衅自己,将有机与无机结合起来,利用各种材料共同完成一个整体。我喜好这样的游戏,而且我一贯希望为自己的作品集增长故意义的作品。
首先,我研究了参考资料;我有一个巨大的PureRef,里面紧张是游戏截图和电影片段,还有粉丝们的想法和重新制作手臂的Cosplayer。这样做是为了理解更多不易不雅观察到的细节。然后,我探求每种材料行为的参考资料:它们如何断裂、如何染色、如何生锈或被划伤,并添加有关它们如何制造的***和图片,同时考虑到其制造年代。现在的金属制品与战国时期日本铁匠打制的金属制品不同。除其他成分外,细节上的差异肯定在于制造时利用的工具。
在完成参考资料阶段,我总是会根据其他***游戏中的道具来选择一个质量条,这些道具会给我带来灵感,至少比我之前的作品更具寻衅性。对付这个道具,我选择了Hunt: Showdown,我研究了考虑到的不同损耗水平,以及他们与公众分享的工艺信息,这样我就可以设定一个可实现的目标。
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建模
在建模阶段,我首先在Blender中创建了所有组件的块面图。之后,我就能确定组成完全模型的每个部件:它们是如何连接在一起的,以及它们的比例,以便与紧张观点相匹配。这对我很有帮助,由于我可以更随意马虎地确定要为每个部分分配多少韶光,从而更好地管理韶光。
首先要澄清的疑点是如何利用绳索将所有东西整合在一起,这些绳索是如何排列的,有多少个绳结,以及在哪里须要它们。
我创建了一个顶点路径,并利用了"Solidify"和"Subdivision"修正器,这样我就可以对其进行实时编辑,从而修正整条绳索的粗细和轨迹。我的目标是让它们看起来实用,在拉动时收紧,从而防止它们看起来重叠。
当我大致确定了所有部件后,我就开始用ZBrush制作高模。对我来说,最耗时、最须要关注细节的部分可能便是雕刻手臂上的金属支架了。它们看起来可能很大略原始,但决定如何建模才能使边缘没有硬伤,在光芒可以照射和反射的地方有一个斜面,同时显示出与参照物精确匹配的破坏量,这是我在未来几个阶段都要修正的东西。
这便是为什么我总是利用图层。我保存一个Morph Target,添加夸年夜的毁坏量,然后用Morph Brush工具进行清理,同时用图层进行平整。乃至在制作终极纹理之前,我也做了一些修正。
制作绷带模型是一次全新的体验。我不想让它看起来像一块普通的布料。我希望绷带的磨损和损伤能够被看出来,因此我利用了从艺术家Pepe Salguero那里学到的方法。
我在ZBrush中创建了一个可以均匀细分的网格,然后在Substance 3D Painter中创建了一个高度贴图和一个不透明度贴图,将其运用到ZBrush中绷带的高模上,同时保持它们的UV展开,这样模型就不会拉伸。对我来说,这些绷带的浸染更多的是让假肢与全体身体精确贴合,并让双手在握住物体时有更多抓握力。
关于手,我有很多想法。我曾一度想用骨头来制作全体手部,但后来考虑到指骨内部有机器装置,没有肌肉和其他有机部分,是非常薄弱的空心小块,无法经受战斗的磨练,以是我选择了金属。
我用Blender制作了模型,绳索穿过手指的每一部分,然后用ZBrush添加细节,将Milad Kambari的笔刷与Slash3和Damstandar的笔刷结合利用。
皮革和骨头是我在建模时最喜好的东西,纵然是骨头,无论我怎么研究,也找不到它与哪种动物或生物相匹配。于是,我考试测验了各种孔隙率曲线。问题在于,我该当在建模阶段进行到什么程度,而将剩下的部分留给纹理制作阶段。
我在Megascans上查找了各种骨骼的字母,并在Photoshop中编辑了详细的孔隙率照片,创建了新的孔隙率。对付皮肤,我利用ZPlugin中的UV Master自动天生UV,并将位移贴图与表面噪点结合利用,然后将其平铺到图层中,在图层中划分出每种类型的损伤和细节。
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拓扑和纹理
我在Blender和ZBrush中完成了全体拓扑。对付大多数无机物,我可以利用最低的细分级别,险些在我开始绘制时就已经完成了。
但对付有机作品,我曾多次考试测验让ZBrush中的ZRemesh事情,但终极创造从一开始就利用Blender事情更省事。我利用Sergey Tyapkin的ZenUV来保持texel中相同的密度,至少它能帮助我在重叠过程中利用UVPackmaster 3来适应它们。
在纹理制作方面,我首先在Marmoset Toolbag 4中进行烘焙。例如,我会取出几种环境光遮蔽的变体,筛选出每个元素所需的打仗数据,然后在Substance 3D Painter中对它们进行编辑,以创建一个终极的环境光遮蔽贴图。有了终极的根本贴图后,我就把它们导入Substance 3D Painter,然后把我的作品分身分歧的文件夹,这样我就不会由于纹理太多而迷失落方向,尤其是当我快要完成时,我以为某个作品没有整合好。
至于金属部分,我参考了多种颜色,因此决定只利用3种不同色调的金属。我利用了"深色迂腐钢"和"废旧钢"的组合,并对它们的根本色调的饱和度和色调进行了调度,还修正了图层,为每种金属添加了独特的小细节。例如,在穿琴弦的金属片上有眇小的焊接细节和划痕,并利用了Grunge Scratches Fine,而不像一些最外露的金属片可以承受更深的撞击。
对付骨骼,我利用了一个圆柱形的翘曲投影,这样可以看到血管在骨骼周围流动。这也可以通过从一开始就拉直UV来办理,但我可以通过投影和在图像中精确放置枢轴来办理。
在骨骼头部的底部,我利用了为高模创建的相同Alphas,并将它们用作画笔,在高度贴图中突出显示一些细节,作为末了一个细节,我为骨骼添加了奇妙的散射,使其具有有机感。
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污垢和锈蚀
我将污垢和破坏的变革分为两种类型:一种是每个部件单独受到的破坏,另一种是模型整体受到的破坏。我从单个类型开始到总体类型;每种金属都有自己的生锈办法,或者织物上有吸附的汗渍和血渍,这与覆盖全体部件的灰尘、进入空腔的泥浆或机器运动部件上的油渍不同。
我还根据材料的附着力对后者进行了细分。对付织物接管油污的办法,我利用了一个添补层,而对付油污与金属件的行为,则利用了另一个添补层。每幅作品都先放置了一个饱和色添补层,这样我就可以用玄色蒙版和格调蒙版来识别它,从而增加作品的多样性。我利用多重蒙版编辑器来调度油彩的附着办法,选择油彩是更多地附着在凹陷处还是角落里,然后根据自己的喜好,在线性闪避或减法中添加油彩或一些添补图层来细化这些区域。
我把绳子作为一个装饰,这样所有的作品都能在舆图上有一个得当的空间。为了使绳索看起来不重复,我首先将最长的一段作为勾引线,所有其他部分都可以环绕勾引线移动,以防我须要改变任何属性。这样可以防止UV共享环境光遮蔽贴图,由于联系信息会重复涌现,以是我在UV中创建了第二个通道,以便在引擎中添加。
作为末了一个细节,我在稠浊器中添加了一个粒子系统,个中有三个不同的三维粒子,我根据字符串的终极颜色对它们进行了纹理处理,并取出了它们的Alpha值。在尊重枢轴的条件下,用旋转和大小的变革对它们进行了分布,这样它们就会随机天生,但总是有相同的一端打仗到字符串,然后将它们作为一个单独的元素导出,准备添加到虚幻引擎文件中。
加入这些细节后,假肢看起来就像一个整体,独一无二,从而避免了反差,比如一只全新的抛光手和一只破旧的假肢前臂,但我也避免了污垢和灰尘层在全体资产上看起来过于统一。
我所追求的是通过比拟和定义每个部分,在这些图层中创造变革,这样就不会使粗糙度变得扁平,从而创造出更好的构图。你可以选择突出哪个部分,而不会迷失落在不同的材质之间。
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渲染
从项目一开始,我就操持对资产进行实时渲染,并将其集成到游戏引擎中。我利用了PBR Metallic Roughness事情流程,并决定利用UE5,由于它具有照明功能,而且易于构建场景进行渲染。
第一步是导出所有元素并将它们集成到一个默认场景中。在那里,我将几何图形连接到一个大略的着色器中,对纹理的外不雅观进行快速测试,并确保它们具有精确的格式。在这一阶段,我须要在 3D Designer 和虚幻引擎之间来回切换,以进行不同的调度,从而使全体作品达到最佳效果。
我利用了HDRI背景插件;我便是这样开始探求具有良好光芒平衡的HDRI的。常日,这是我选择场景温度和色调受灯光影响程度的地方。我用中性色设置了一个大略的平面作为渲染背景,然后添加了一个"后期处理卷",它可以帮助我确定曝光值和后期效果。
这可以帮助我避免金属部分的反光曝光过度。我将它们的色阶保持在-2和2之间,通过光芒追踪的反射和全局照明对场景进行实时照明,然后利用三点式照明,重点突出最有趣的部分,放置一个主灯、另一个比拟灯和后面的第三个灯,以照亮边缘和边缘光。
我对每个镜头都这样做,由于每个手臂位置都有主要的区域须要照明,也有有趣的细节须要展示。我常日会创建一个电影摄像机,并调度其焦距和深度值。之后,我会为摄像机和终极产品(本例中为假肢)的不同位置设置动画键。
我便是这样进行不同的捕捉事情的,重点是让每个捕捉都能达到最佳效果,同时在须要改变时又能返回到前一个捕捉。末了,我制作了一个大略的手部动画,并将其放置在一个转弯处,以防止作品保持静态。
我认为,常日在估算个人项目所需的韶光时,该当为项目的展示分配足够的韶光。这时,你常日会回到作品的纹理或几何图形上,对一些不利于项目终极图像的方面进行改进。这须要韶光,但值得付出努力。
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总结
我相信,对道具的每个部分理解得越透彻,就越能将其发挥得淋漓尽致。这不仅仅是建模和放置。我们必须关注更多的细节,例如它们受到的力,它们对其他部件施加的力,它们通报的信息,轮廓,材料如何随韶光演化,所有这些授予道具生命力的细节都是我们认为吸引人眼球的地方。这便是参考资料的主要性所在。
对付初学者来说,有时研究有用的信息彷佛很有限。我给大家的建议是,不要只搜索模糊的东西,而是要探求不同时期的模型和建造手册,避免由于缺少信息而试图发明一些东西。这是最毁坏模型视觉流畅性的地方,纵然你的作品来自抱负,你也必须为它创造一个背景。你的激情亲切越高,你能为它创造的故事就越好。