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北京厂商改造“古早”品类海外跑出切切月流水

中建深圳装饰通讯 2024-12-27 0

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在 2D 舆图上驾驶太空战机,掌握战机的前后旁边移动,发射子弹击毁屏幕上方源源不断冲下来的仇敌…相信许多人都玩过操作大略刺激的清版射击游戏(STG)。
如果从 1978 年的「太空侵略者(Space Invaders)」算起,STG 游戏现在已经有长达 46 年的历史,在电子游戏里是绝对的“古早品类”。

STG 游戏的代表作品「太空侵略者」在1978 年就已经上线 | 图片来源:Galaxian

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不过,随着硬件和软件技能不断发展,玩法画面都比较大略的 STG 在主机端吸引力已经明显不如 RPG 和 ACT(动作类游戏)等头部品类,而在移动市场也很少有产品能真正跑出成绩。
最近几年外洋市场的头部产品险些清一色都是 ONESOFT 等越南厂商仿照经典 STG「小蜜蜂(Galaxian)」开拓的仿品。
虽然最头部的产品也能做到百万美元内购月流水,但确实想象空间有限。

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(图片来自网络侵删)

越南厂商开拓的「小蜜蜂」仿品是此前外洋营收最高的移动端 STG 游戏 | 图片来源:Galaxiga

而在最近的美国 iOS 脱销榜上,一款由北京乐否互动以 Joyfort 账号发行的 STG 产品「Wing Fighter」吸引了我们的目光。
游戏在今年 1 月 2 日首次上榜,排名第 180 位,目前月流水 205 万美元高下,靠近 1500 万公民币,已经跻身品类 Top 1,和同类竞品也已经拉开了一定差距。

「Wing Fighter」是目前外洋市场月流水最高的纵向卷轴射击游戏 | 数据来源:点点数据

「Wing Fighter」的魅力究竟在哪里,能让它在 2 年旁边的韶光里迅速登上品类榜首?笔者在体验后创造,比较主打复刻经典街机的这些竞品,「Wing Fighter」首先用 3D 建模做了视觉升级,此外便是引入了 Roguelike 元素。

说实话,之前 Habby 带火了 Roguelike 玩法,很多厂商也都在做各种领悟考试测验,STG 本来作为一种有广泛用户根本的纵向卷轴游戏,确实很适宜 Roguelike 改造,「Wing Fighter」也基于玩法在商业化上做了合理设计拉动了流水。

STG+Roguelike的魅力,海内国外险些同时跑出成绩

在外洋上线「Wing Fighter」之前,乐否已经上线了海内版本「孤独战机」(海内以同乐科技名义发行)。
版本更新记录显示,「孤独战机」最早以「无双战机」的名称上线,曾经进入过海内 iOS 手游下载榜 Top 5,但一贯没有多少流水。
真正跑出成绩是在 2023 年 5 月更名为「孤独战机」后,从 2023 年 10 月中旬开始显著增长,目前 iOS 月流水在 160 万美元旁边。

「孤独战机」(下图)和「Wing Fighter」(上图)营收大幅增长的韶光点险些相同,都发生在 2023 年 10 月中旬 | 数据来源:点点数据

「Wing Fighter」的流水增长曲线和「孤独战机」非常相似,同样是在 2023 年 10 月中旬才有明显上升。
这样看来,乐否可能很可能是在永劫光的产品调优之后,在同一个韶光点开始在国内外集中买量。

从第一不雅观感上看,「Wing Fighter」和「Galaxiga」之间最大的差异便是「Wing Fighter」采取了全 3D 画面,比「Galaxiga」的画面更精细,也更有代入感。

虽然玩家都只能掌握战斗机的前后旁边移动,但「Wing Fighter」(右图)的3D场景效果明显更华美,也有更强的代入感 | 图片来源:Wing Fighter

通过上图能看出,比较完备复刻传统 2D 街机画面的「Galaxiga」,「Wing Fighter」的场景、战斗机和焰火殊效全都是 3D 建模,细节更丰富。

同时,合营 3D 建模的上风,「Wing Fighter」的沙场设定也和「Galaxiga」有差异,从空荡荡的太空变成了地形多变的陆地沙场。
玩家能在游戏里看到平原、河流和沙场上的断壁残垣等多种景致,这在外洋的移动端 STG 里还不常见。

其次,3D 建模也让各种关底 Boss 带来的视觉冲击力更强。
「Wing Fighter」第一大关的巨型坦克 Boss 就让笔者印象特殊深刻,不论是缓缓迁徙改变的履带还是时候瞄准玩家位置的炮塔,这些动画细节都给人一种大战在即的压迫感,冲击力远超 2D 画面。

「Wing Fighter」的美术设计更像街机游戏「天翔铁骑」 | 图片来源:Under Defeat

实在,街机端也曾经涌现过全 3D 建模的 STG 游戏,例如「天翔铁骑(Under Defeat)」,但这些作品在街机平台上线的韶光每每是 2005 年往后,当时的街机市场规模比较 80-90 年代已经大幅度缩水,大部分玩家都没有体验过这类 3D STG 游戏的画面效果。
「Wing Fighter」通过在移动端考试测验画面效果上超量供应,冲破了玩家对 STG 一定是复古 80 年代 2D 画风的固有印象。

短关卡、高难度vs长关卡循规蹈矩,玩家更为后者付费

「Wing Fighter」比起其它传统 STG 的根本性变革,实在还是把关卡长度大大增加,合营 Roguelike 常见的随机升级但失落败之后全部清零的技能设计,让玩家更乐意付费或看广告续命通关。

传统 STG 游戏由于起源于街机,因此单个关卡的长度很短,玩家一样平常只须要应对 3-10 波仇敌的“进攻”就可以通关。
以是传统 STG 让玩家留在游戏里办法是加难度,让每一波的仇敌密度和火力都非常强,后期每每须要重复寻衅十几乃至几十次才能打通一关。

移动真个「Galaxiga」等产品也沿用了街机原型的快节奏高难度设计,然后直接把变现节点放在了“续命”上。
玩家可以内购货币或看广告得到连续通关的机会,要么就得花费体力重新寻衅。
这种设计有一个问题:游戏的难度本身就比较高,再加上关卡很短,没有技能加成,付费续命后战斗机的战力配置也还是一样,以是玩家的续关希望并不强,直接花费体力或者等待体力规复再重新开始也没有问题。

「Galaxiga」的第 6 关只有 10 波仇敌(左图),而「Wing Fighter」的第 1 关就有 30 波仇敌 | 图片来源:Wing Fighter

「Wing Fighter」的一大变革,就在于用Roguelike的技能升级思路把关卡拉长放缓难度曲线,让玩家循规蹈矩地体验到难度上升。
同时一旦失落败就全部清零的临时技能也能让玩家更乐意续命,而不是全体“推倒重来”。

以「Wing Fighter」的第一关为例,仅在这一关玩家就须要对抗 30 波仇敌的进攻才能通关。
笔者的体验中完成这一关游戏最少须要 3-5 分钟。
虽然听上去很漫长,但前 25 波仇敌的难度实在都很低,只要能把握最基本的走位技巧就能无伤通过。
以是游戏看上去比「Galaxiga」难,但实际上门槛反而更低,这一点就能担保更好的留存。

此外和其他 Roguelike 游戏一样,每次抵挡住一波仇敌进攻,「Wing Fighter」就会给玩家三个一次性的技能升级选项。
升级技能分为增加护甲、提升生命值、加强火力以及提升攻击频率等几类,每升级一次技能就会增加一颗评星,最高为四颗星。
升级到满星的技能还可以相互联动,产生特有的强化效果。

玩家成功抵抗一波进攻,「Wing Fighter」就会褒奖一次性技能升级 | 图片来源:Wing Fighter

这样一来,偏长的关卡设计反而成了“优点”,由于数十波仇敌的进攻能够给玩家充足的机会升级战机。
这让游戏除了 STG 之外还有了一层 RPG 的“养成”要素。
当然,这也是 Roguelike 的精髓。

和其它 Roguelike 游戏一样,如果玩家没有成功通关,那么这些技能在第二次重试的时候都会全部归零,而每一关最激烈的几波攻击也恰好是末了几波,也便是玩家把技能基本升级完毕的时候,直接退出游戏的丢失明显比续命更大,玩家内购货币或者看广告的情由也就强了很多。
「Wing Fighter」实际上借助 Roguelike 改变了 STG 本身的难度曲线设计,补充了让玩家续命的主要情由,从而填补了 STG 本身的一大毛病。

在变现方面,「Wing Fighter」和「Galaxiga」等产品之间的差异不大。
两款产品都为战机设计了品质属性和碎片掉落机制。
碎片可以内购,也可以通过通关取得,网络碎片可以解锁新的战机。
能直接解锁部分碎片的相应套餐也位于两款产品的内购流水 Top 2。

其余,在对这款游戏进行不雅观察之后,我们创造,Roguelike 的机制加入提高了变现水平之外,团队在社群运营方面也比较存心,用加入了飞机元素的谜题来坚持游戏热度。

「Wing Fighter」的 Facebook 时常会利用类似上图的智力问答小游戏举办抽奖 | 图片来源:Facebook

游戏的 Facebook 主页每周都会举办一次小规模抽奖活动,规则是发帖给出一个大略的谜题让玩家在评论区里给出答案+游戏账号,之后主页会从答案中抽中获奖者褒奖游戏内货币。
活动虽然大略,但是却很好地坚持了社区热度,每次活动都有 100-200 条回帖。
比较之下「Galaxiga」的主页帖子内容都集中在游戏更新和数值调度上,险些没有玩家回帖互动。

目前「Wing Fighter」的 Facebook 主页粉丝有 6 万人,而「Galaxiga」的主页有 9 万人,考虑到后者上线早了两年旁边韶光,「Wing Fighter」在社群运营上也做得不错。

在 DAU 方面,「Wing Fighter」比「Galaxiga」小很多。
「Galaxiga」的 DAU 大约在 44 万人旁边,而「Wing Fighter」在 9 万人高下。
因此「Wing Fighter」的 ARPDAU 明显比「Galaxiga」更高,达到 0.74 美元,是「Galaxiga」的将近 10 倍。
个中 Roguelike 机制的引入明显起到了促进浸染。
此外「Wing Fighter」的玩家留存也比「Galaxiga」更好,D7 留存率达到 17.8%,「Galaxiga」为 12.32%。

写在末了

随着海彼的「弹壳特攻队」爆火,Roguelike 已经是移动端不少厂商积极考试测验的机制。
不过 Roguelike 该当添加在哪里、和什么玩法结合最得当,厂商们依然在做积极探索。

乐否互动对传统 STG 转移到移动端上的几个老问题——长度短、难度高、画面老旧进行了思考,3D 建模强化“卖相”之外,用 Roguelike 放慢游戏节奏、丰富内容,还让玩家更有内购意愿,从而让这个冷门的古老品类又有了新的活气。

相信还有很多其他品类,同样可以利用 Roguelike 找到新的可能,但选好能够用 Roguelike 填补先天毛病的品类进行改造,对游戏团队的认知能力来说依然是个不小的寻衅。

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