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《Deadlock》:V社的下一个大年夜爆款居然也是一款“缝合怪”?

武汉凌云建筑装饰工程通讯 2025-02-09 0

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早在上半年四五月份,外网一个善于挖掘Valve内部信息的“舅舅党”透露,Valve正在秘密打造一款名为《Deadlock》的新游戏,并且公布了一些关于这个游戏的信息:

6v6的第三人称射击游戏、蒸汽朋克奇幻风、广阔的大舆图、四条不同的进攻路径、类似《生化奇兵:无限》的空中绳索、融入塔防元素和RPG升级元素、各种可以利用的道具和技能……一款在设计理念上领悟了《Dota 2》、《军团要塞2》、《守望先锋》、《无畏左券》、《神之年夜难》和《兽人必须去世》等多款热门游戏精华的作品。

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常日,当游戏裁缝这件事都是灵巧的小厂更为善于(例如《幻兽帕鲁》),V社堂堂大厂居然也走上这条道路,而且缝合的游戏如此之多,看来缝合在今后很长一段韶光将成为潮流和趋势。

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(图片来自网络侵删)

同时,舅舅党的描述也让人疑窦丛生:这样一通缝,终极出来的游戏到底是什么样子容貌?

最近,这款游戏开启了小范围内测,干系的截图和录屏迅速引爆全网(不愧是V社),玩家们逐渐分成两大阵营:一派认为这是V社的下一个大爆款,另一派则认为这款游戏在火过一阵往后将迅速沉寂。

无论终极的结果如何,《Deadlock》的曝光量和热议度是已经捞够了。

究极缝合大作

关于V社一贯流传着“G胖数不到3”的梗,到了《Deadlock》这里又一次被应验:开拓者彷佛既想制作Dota 3,又想制作Team Fortress 3,乃至是CS3,但便是不想数到3,于是将它们全部缝在一起,用一个新IP重新开始。
《Deadlock》的猖獗之处就在这里:射击、刀塔塔防,八竿子打不着的元素,硬是被撮合在了一起,居然还没有违和感。

正如舅舅党所言,游戏因此射击为核心根本操作6V6玩法,目前测试阶段有19个各具特色的英雄,无论是形状还是功能均不相同(非对称玩法),每个队6名玩家一开始会被分配到4条兵线——这个刀塔玩法中的根本在射击游戏中可是没有先例的。
玩家通过滑索快速到达前哨,与对位英雄进行对线。

实际操作中,鼠标左键是射击,右键则是设计精度更高的强化瞄准。
射击做得比较“轻”,没有后坐力和迟滞感,因此很好适应,但引入了类似可爆头的侵害系统,无论是地方的人还是塔,都有增伤的特定击破部位。

多元英雄设计

游戏领悟了MOBA元素与差异化的英雄技能(类似第三人称的守望先锋),淡化了射击的权重,在游戏中可以看到MOBA中的推塔、补兵机制,技能开释与射击并驾齐驱成为输出的办法;同时引入了RPG发展机制,每位英雄配备三个常规技能和一个可升级的大招,基地和野区设有商店,让玩家将经济转化为各种装备。

这款游戏的英雄和装备设计让人遐想到许多熟习的游戏元素,涵盖侵害、掌握、防御、治疗及机动等多种类型,有的英雄具有吸敌大招能力,能够与仇敌瞬间交流位置,有的能天生一个仇敌无法进入的球形结界,同一组军队中选择不同的英雄打合营变得尤为主要,不同英雄之剑的技能联动乃至能造成1+1>2的效果。

英雄的机动性很强,玩家可以实行翻滚、跳跃、滑铲、攀爬、超过、抓钩、弹刀、二段跳等动作,不同的动作花费不同量级的耐力条。

你争我夺

游戏中的货币单位统一为“魂”,通过击杀舆图生物、敌方的塔防和英雄获取。
例如击杀小兵后,会爆出一个灵魂球体在空中漂浮,须要射击获取,也可以反补阻挡仇敌得到。
作为有限且有用的资源,“魂”是舆图中敌我双方争夺的焦点。

游戏鼓励玩家根据沙场形势灵巧调度策略,如换线突袭、野区佃猎等,以获取更多“魂”作为额外收益。
但是野区获取的“不可靠魂”若未及时利用,一旦被敌方击杀便会掉落纳入对方囊中,游戏的对抗性进一步增强。

游戏内置了一个不雅观战系统,类似DOTA2的不雅观战系统,可以调度视角、数据和韶光轴。
个人、团队得到的灵魂总量会标记在头像和军队比分上。

策略有深度

《DeadLock》的游戏体验不仅在于操作,更在于策略的制订。
玩家须要根据对局情形和敌方英雄的装备来决定自己的出装策略。
例如,如果对方有强力的持续性大招,己方就须要出沉默打断装备;反之,如果自己的大招很强,就须要考虑如何更好地发挥。

撤除缝合的部分,游戏还有一些创新设计,如击杀中立BOSS、单向视野的暗房、舆图中每隔一段韶光涌现的能供应buff的神符、胖揍一顿就能爆金币的游戏机,以及“魂罐任务”(罐子拿起后无法射击和施放技能),这些设计供应了高风险和高回报的寻衅,杜绝了游戏节奏跑得过快的可能,避免了传统射击游戏的高TTK体验,是很故意思也是很故意义的设计点。

对老Dota玩家来说,《Deadlock》上手会很快,在刀塔游戏中积累的履历和习气能在这款新游戏中得到运用。
正因如此,《Deadlock》才呈现出“易学难精”的特点。
易上手之处在于玩家熟习的OW-like、MOBA及射击元素部分;但对游戏内经济体系、装备构筑、团队策略的研究,则是永无止境的。

一个问题

从《Deadlock》身上,我们看到了V社在制作游戏方面的独特气质:一方面要迎合玩家的口味,以玩家喜闻乐见的元素拼合成一顿大餐,一方面又对迎合“快餐”市场彷佛有一种本能的抵触,知道怎么做一款有些深度的游戏。

在其他游戏厂商一直提倡减法提纯玩法和玩家的时期,V社敢做加法,还一次性加这么多,真是反其道而行之——当然,如果异日这款游戏得到了成功,那就可以说成是另辟路子并独领风骚。

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