这段韶光疫情缘故原由,在家也玩了不少游戏,但是有些游戏却没有让我有持续玩下去的动力。思考的点是,除了产品和运营上的思考之外,有没有其他的思考点呢?于是我想到了音乐和音效。之前认识一位给腾讯游戏做音效的朋友,刚好也想到之前和他谈论音乐的那段经历。然后百度和 Goole 了一些书本、文章和研究。
延展的思考:
背景音乐已被证明是每个成功的游戏中必不可少的部分。同时,所有游戏设计师和玩家都希望游戏能够尽可能地让人身临其境。本研究旨在调查游戏背景音乐在游戏中的对玩家的主不雅观沉浸感的影响。

本研究招募了80名游戏玩家。他们都是成对分配的,利用当地的网络参与同一个游戏的研究。一个戴耳机,另一个不戴。在玩了20分钟游戏之后,他们须要完成三个任务(问卷、游戏后的任务和韶光扭曲),目的是检测他们在游戏中的沉浸感。
结果表明,有背景音乐的参与者比较没有背景音乐的参与者比较,在问卷调查中得分较高,在赛后任务中表现更差,并且表现出更严重的韶光扭曲,但是这些变革只是发生在问卷调查中的低级玩家和韶光扭曲上。
此外,通过干系性创造只有问卷得分和韶光扭曲显著有关。当前研究的这些结果表明,背景音乐确实增加了玩家的沉浸感。但这种改进可能只是在游戏水平较低的玩家身上发生的。
一、关键字
游戏,背景音乐,游戏体验,沉浸感
二、先容
只管游戏设计和外不雅观上存在各种差异,但大多数成功的打算机游戏都有一个主要的共同点:吸引玩家的能力。这种体验被称为“沉浸感”,这是游戏玩家和评论者常用的术语 [1]。玩家沉浸感可以说是游戏设计的圣杯。在这种高度紧张的状态下,人们会完备沉浸在游戏中,并且常常会失落去韶光感并得到较强的知足感 [2]。
如今,玩家不肯望坐以待毙和被动接管。相反,他们更喜好成为积极的参与者。任何一种盛行的游戏都必须带来沉浸式的游戏体验,并且可以特殊有效地掌握玩家的动作和把稳力。
这项研究中,背景音乐是指游戏中涌现的所有声音(包括音乐和音效),长期以来被认为是当代游戏不可或缺的一部分 [3-5]。它常日用于传达叙事的各个方面,传达情绪并丰富玩家的体验 [6]。只管游戏背景音乐供应了互动的可能性,但很少有研究从履历上探索其在玩家体验中的浸染 [6,7]。
本研究旨在调查游戏背景音乐对玩家沉浸感的影响。为了填补先前研究的不敷,本研究至少在以下两个方面进行了改进:
一方面,选择经典的格斗游戏《拳皇》(1997年)为素材。这是一款吸引人的两人格斗游戏,背景音乐在个中扮演着至关主要的角色。它可以在局域网下玩,为实验进行掌握研究供应了条件;
另一方面,这项研究采取了三种方法来评估玩家的沉浸感。希望通过这些方法可以供应更客不雅观和令人信服的结果,并希望在它们之间建立关联,以找到相对可靠的度量。
三、背景音乐在游戏中的浸染
只管我们常日将打算机游戏称为游戏,但音乐在游戏中也起着重要的浸染 [4,8,9]。Zehnder 和 Lipscomb [6]对音乐在游戏中的功能做出了却论。它可以起到“增强沉浸感,提示叙事或情节变革,充当情绪象征,增强审美连续感以及培养游戏的主题统一性”的浸染。
游戏越来越依赖音乐,由于它们在支持用户与游戏环境的交互中扮演着重要的角色 [4]。简而言之,音乐并不是游戏的外围部分,而是整体体验的组成部分 [5]。
实际上,大量研究已经证明了音乐在游戏中的浸染。Nacke、Grimshaw 和 Lindley [3]哀求参与者玩一个快节奏的、身临其境的第一人称射击游戏(FPS),该游戏通过操纵声音(开/关)和音乐(开/关)来实现。结果表明,有声音的游戏,体验的积极性或中立性会更积极。相反,当声音被关闭时,体验的积极性或中立性会低落。
研究还表明,音乐的节奏会影响轮盘赌钱玩家在赌场中下注的速率 [10],并增加运动强度(Karageorghis,Jones& Low,2006年)。通过改变歌曲或改变歌曲顺序,玩家不仅经历了不同的沉浸感和情绪状态,而且还大大改变了他们玩游戏的办法[5]。
Tan、 Baxa 和 Spackman(2010)进行的一项有趣的研究表明,播放与玩家的行为或屏幕上的事宜无关的音乐比非音乐和并发组的得分最高。在精心设计的角色扮演游戏的初始阶段,这对处理多感官提示来说是一项寻衅。它还表明,要做大量的事情才能挖掘出背景音乐在游戏中的浸染。
只管音乐的主要性已成为游戏开拓职员和玩家的关注焦点,但它仍未受到高端打算机图形学的关注(Rober,Deutschmann 和 Masuch,2006年)。对这些方面的进一步理解对深入理解音乐如何影响我们,对付探求新的更好的方法将音乐运用于各种形式的打算机娱乐中,显得至关主要 [11]。
四、什么是沉浸感?
此处的沉浸感是一种“参与游戏”的觉得,人们的思想,把稳力和目标都集中在游戏内外 [12]。接管和吸引体验的观点并不是一个新观点,并且已经考虑了其他一些与沉浸感干系的观点。
沉浸常日被视为对游戏乐趣至关主要,并被视为良好游戏体验的结果。然而,只管彷佛对浸入有一个广泛的理解,但仍不清楚浸入到底是什么意思以及造成浸入的缘故原由 [1]。
派恩和吉尔摩 [13]坚持认为“浸入意味着成为体验本身的物理或本色上的一部分”。它是一种生理状态,其特色是感知自己被环境所笼罩,包含在个中并与之交互,该环境供应了连续的刺激和履历 [14]。Haywood 和 Cairns [15]认为沉浸感具有以下特色:参与现实天下的意识损失、缺少韶光意识以及缺少任务环境觉得。
一些研究者 [7,16]认为沉浸感由两部分组成:知觉沉浸和生理沉浸。知觉沉浸是指玩家将自己的感知系统沉浸在虚拟环境中的觉得,而生理沉浸是指玩家觉得参与或参与虚拟环境刺激的程度。
总而言之,沉浸显然与心流和存在的观点干系联,并且两者都利用诸如韶光分离和对周围环境意识等为高度参与的指标。但是,沉浸感被专注在与游戏互动的特定生理体验上 [1]。
五、游戏中背景音乐对沉浸感的影响
背景音乐在玩家对游戏的沉浸感的质量起着重要浸染 [9]。游戏音频旨在将可用性与虚拟游戏天下中的存在感和沉浸感相结合。声景不雅观感有助于营造一种和现实天下同等的身临其境的觉得。声音可以通过呈现虚拟的屏幕外旗子暗记源来营造真实空间的印象 [17]。
莫里斯 [18]声称,市场上的有声游戏被用来为屏幕上的动作供应音频补充,并创造出真实的物理空间感。游戏中的所有声音都会以某种办法促进玩家的沉浸感[19]。游戏中音乐的潜力不但是被动的元素,通过紧密的与游戏内容和背景音乐连接,玩家可以更加沉迷于游戏 [20]。
SCI 模型可以很好地阐明背景音乐在玩家沉浸感中的浸染。SCI(感官沉浸、基于寻衅的沉浸和想象中的沉浸)是 Ermi 和Mäyrä(2007)提出的有关游戏体验的综合模型。他们认为游戏体验和沉浸感在游戏中是多维征象。沉浸感是一种多方面的征象,在不同的游戏和玩家的情形下,沉浸感可能会有所不同。
在此模型中,有三个基本成分可以影响顾客的整体体验:感官沉浸、基于寻衅的沉浸和富有想象力的沉浸。最佳的游戏体验是三个维度的最佳结合。个中,觉得沉浸与游戏的视听有关。他们声称,纵然没有游戏履历的人也可以意识到这一点:游戏已经演化成三维的、视听印象深刻的立体声天下,以非常全面的办法影响着玩家。他们认为强大的声音可以轻易地盖过来自真实天下的感官信息,而玩家则完备专注于游戏天下带来的刺激 [2]。
六、沉浸感丈量
有许多方法可以衡量玩家在游戏过程中的沉浸感。游戏研究面临的紧张寻衅之一是缺少一套连贯、完善的方法和工具,这些方法和工具无法以敏感、有效和可靠的办法来衡量主不雅观体验 [21]。
不同的研究职员根据他们的实验哀求采取了不同的方法。他们大多数利用沉浸感问卷[1,2,22-24]。一些人则利用生理学设备[23,25,26]、游戏过程中的行为[27,28]和功能性磁共振成像(fMRI)[29]来检测玩家的沉浸度。
早期的研究表明,可以从主不雅观(例如问卷)和客不雅观(例如游戏过程中的生理指数和行为)两方面来衡量沉浸感。在本研究中,采取三种方法(问卷调查、游戏后的斯特鲁普任务和韶光扭曲)来丈量玩家的沉浸感,以便得到更准确的结果并选择相对更可靠的度量。
研究中利用的沉浸感问卷来自 Jennett 等人 [1],这个是对 Brown 和 Cairns'[30] 问卷的修订版本。这个问卷已成功地运用于多项研究 [3,31,32]。问卷共包括 31 个项目:基本把稳力(4个问题)、韶光分离(6个问题)、工具(6个问题)、寻衅(6个问题)、情绪投入(5个问题)和愉悦感(4个问题)。哀求参与者以 1 到 5 的分数来评价他们在游戏结束时的感想熏染(个中 1 分表示极度不好,5 分表示非常好)。
沉浸感得分是将参与者所有 31 个问题的回答加总得出的。问卷的总 KMO(注:KMO 是 Kaiser-Meyer-Olkin,考验统计量是用于比较变量间大略干系系数和偏干系系数的指标。)值为 0.845,单个值的范围为 0.926 至 0.590,这是一种比原始版本更繁芜的工具,可以用来衡量玩家对游戏的沉浸感。
斯特鲁普任务中,玩家的沉浸状态也可以通过玩家游戏结束后的无关任务来评估。由于当玩家沉浸于游戏时,他或她的把稳力集中在与游戏有关的动作或内容上。因此,如果一个人高度沉迷于游戏,那么一个可能的预测是,玩家从游戏切换到检讨的任务将变得更加困难。结果,他们在任务中的表现将受到影响 [1]。
例如,Jennett 等人 [1]哀求参与检讨的实验组和对照组完成七巧板任务。结果表明,实验组比对照组差,这是由于他们在游戏中的沉浸度比对照组要高。结果还表明,在游戏中的沉浸程度与七巧板任务的表现呈显著负干系。
在本实验中,采取了经典的彩色斯特鲁普任务,由于这在实验室中操作更方便,并且可以得到更精确的结果。在任务中,须要现实的色彩单词与单词所表示的颜色名称匹配(赤色、绿色或者黄色)。
在同等条件下,单词涌现的颜色与颜色名称匹配(例如,赤色显示为赤色)。在不一致的情形下,显示的单词的颜色与颜色名称不匹配(例如,赤色单词显示为绿色)。我们假设高沉浸状态下的玩家的表现要比低沉浸状态下的玩家差得多,反之亦然。
七、韶光扭曲
韶光扭曲是沉浸感表现的一个方面,表现为遗忘了韶光或没故意识到韶光的流逝 [33,34]。Douglas 和 Hargadon [35]声称,当人们沉浸在某种事物中时,对韶光的感知会变得扭曲,并且人们常常会失落去韶光感。当一个人做着特殊吸引人的事的时候,例如玩游戏,他们可能会创造韶光溘然改变了它的感知速率 [7]。
可以通过两种范式来衡量韶光感知:前瞻和回顾。在前瞻性范式的情形下,人们意识到他们须要在玩游戏之提高行韶光估算。在回顾范例的情形下,一个人直到完成游戏后才意识到须要韶光估计,须要预先估计韶光来检测韶光流逝。一个人在其他地方须要的把稳力越多,他们错过的东西就越多,导致预估韶光较少。为了进行回顾性韶光估算,一个人回顾了一段韶光的影象,并从实质上对影象进行计数。须要不同影象的高下文变动越少,韶光估计就越低[36]。
八、目前的研究
如本文开头所述,关于游戏中音乐对玩家沉浸感浸染的履历研究严重不敷。从表面上上看,玩家都相信音乐的存在可以增强游戏的体验。但是很少有文献对这种关系进行研究[6]。
在前任研究的根本上,本研究旨在研究游戏中音乐对玩家沉浸感的影响。本研究中利用的游戏是带有背景音乐的经典格斗游戏。为了最大程度地掌握不干系的变量,本实验的所有参与者被随机配对,玩同一类型的游戏,一个带着耳机另一个则没有。两位玩家坐在单独的房间里,他们的设备与局域网相连,因此他们可以在游戏中对打。也便是说,每组参与者都经历了相同的实验过程和刺激,只是打开或关闭了背景音乐。
此外,大量的研究证据表明,游戏体验也是浩瀚对生理状态和行为的影响中不可忽略的主要成分 [37]。例如,Green 和 Bavelier [38]声称,玩很多游戏会改变基本的视觉系统,例如跨视野的视觉处理的空间分辨率。Swing [39]宣布了游戏体验和一定的综合症状指数之间存在正干系,这个综合指数表明把稳力不敷和活动过度有关。
研究还显示,在抑制把稳力返回到之前的状态能力方面,高等游戏玩家的表现要好得多 [40]。游戏领域 [41,42]中谈论脱敏征象在不断地升温,以是本研究中,将游戏体验看作为主要的自变量。
根据上述证据,我们初步的假设是:
游戏中,有背景音乐比没有背景音乐,玩家的沉浸感程度更高。背景音乐只会对低端玩家的沉浸感产生重大影响,而对高端玩家的沉浸感不会产生影响。沉浸感的三个衡量指标(沉浸感问卷、斯特鲁普任务和韶光扭曲)彼此显著干系。九、研究方法1. 参与者(被试)参与者是从大约 100 名大学生中选出的,在参与研究的 2 周前前,他们便完成了玩游戏干系的调查问卷,这是全体研究过程中筛选参与者过程的一部分。由于性别是影响结果的主要变量 [43],因此仅选择男性填写问卷。
根据调查问卷的结果,选择排名最高的 40 位参与者(每周 M = 32.3 小时,SD = 11.7)和最低的 40 位参与者(每周 M = 7.6 小时,SD = 2.1)参与本实验,t(78)= 21.47,p < 0.001。高端游戏玩家(M = 21.63,SD = 2.35)和低端游戏玩家(M = 20.97,SD = 1.27)年事相似,都是右利手。
2. 材料
实验中只选择了 1997 年版本的《拳皇》(KOF,The King of Fighters)。这是一款经典的格斗游戏,自从面世以来就受到了极大的欢迎。在该游戏中,两名玩家操纵角色分别站在两侧,在“开始”后对打。此外,该游戏可以通过局域网连接,以便每组参与者都可以在线对打。因此,同一组中的参与者在同一个屏幕下以完备相同的速率进行。而且,该游戏的背景音乐充满刺激性并富有激情。
游戏沉浸感问卷利用的是 Jennett 等人的 [1],这是对 Brown and Cairns’ [30]的修订版本。问卷是衡量人为成分(认知参与、现实天下的扭曲和情绪参与)和游戏成分(寻衅、操作)的结合。问卷的总 KMO 值为 0.845,单个值介于 0.926 和 0.590 之间。
本研究中,实验组所用的设备只与局域网相连。参与者被分成几对,同时玩游戏对打。
3. 过程
得到知情赞许后,将具有相同游戏履历水平的参与者随机分成几对以完成实验(即高端游戏玩家一起玩,低端游戏玩家一起玩)。一组参与者坐在两个单独的房间中,每个房间中的设备与局域网相连,因此他们可以同时玩游戏。在玩游戏之前,他们须要几分钟熟习游戏。
一旦参与者表示他们已经做好了准备,实验职员就见告他们须要玩游戏的韶光长度。然后参与者开始对打并持续 20 分钟。在游戏期间,一位玩家戴上耳机能够听到游戏内的音乐,而另一位则不戴耳机。所有玩家都用同一个游戏角色(草木京,Kusanagi Kyo),但穿着不同的颜色,确保他们始终处于同一水平且拥有相同的力量。
20 分钟后,游戏停滞。哀求参与者立即评估游戏韶光,然后完成彩色斯特鲁普任务。该任务包括 2 个部分(每部分 120 个试验)。指示参与者在保持较高准确度的同时,尽快区分单词的颜色。在任务阁下,为每个参与者准备了沉浸感问卷 [1]。完成所有这些步骤后,进入末了阶段,感谢他们的参与,并终结参与者。
4. 结果
(1)问卷
沉浸感分数是通过将参与者所有 31 个问题的答案累加得出的 [1]。大部分问题都得到肯定;只有 6 个题目不同(Q6,Q8,Q9,Q10,Q18,Q20)。
以沉浸感得分为因变量,进行了 2(有无音乐) × 2(高端低端游戏玩家)的双向方差剖析,两者之间存在显著的相互浸染,F(3,76) = 4.55,P < 0.05。一个大略的效果剖析被用来探测这种显著的相互浸染,结果表明,低端玩家在打开背景音乐时得到的分数明显高于背景音乐关闭状态,F(1,76)= 8.87,P < 0.01。除此之外,未检测到其他显著差异。
(2)斯特鲁普任务
以斯特鲁普任务的反应韶光作为因变量,游戏体验和背景作为自变量进行了双向方差剖析。结果表明,背景音乐具有显著的紧张浸染,F(3,76)= 8.67,P < 0.01。这意味着在关闭背景音乐时,所有参与者的任务表现都比背景音乐打开时好很多,这表明有背景音乐的组比没有背景音乐的组具有更高的沉浸感。
如前所述,如果一个人高度沉迷于游戏,预测玩家从游戏空间切换到任务空间的难度会增加。结果,他们在任务中的表现将受到影响 [1]。
基于此理论,假设玩家在游戏中的沉浸感程度与他们之后的表现成反比。因此,玩家在沉浸感问卷中的得分与斯特鲁普任务的反应韶光存在干系性。但是结果并未证明我们的假设,r(18)= 0.03,p > 0.05,这表明游戏后的任务表现与玩家在游戏中的沉浸状态没有显著干系。
(3)韶光扭曲
首先,描述性结果表明参与者认为游戏的韶光范围在 8 分钟到 27 分钟之间(M = 16.99,SD = 4.86)。
然后,采取 t考验表明所有参与者都大大低估了游戏韶光,t(79)= -5.54,P < 0.001。
类似地,进行了双向方差剖析,将游戏玩家的估计持续韶光作为因变量,游戏体验和背景音乐作为自变量。结果表明,体验与音乐之间存在显著的交互浸染,F(3,76)= 4.91,P < 0.05。后续比拟显示,有背景音乐时,低端游戏玩家评估韶光明显与无背景音乐时偏低,F(1,76)= 12.33,P < 0.001。除此之外,没有创造其他显著差异。
根据上述假设,沉浸感问卷参与者的得分与其估计的游戏韶光之间存在干系性。结果支持该假设,r(18)= -0.49,p < 0.01,这表明估计的持续韶光与玩家在游戏中的沉浸感程度成反比。这表明玩家在游戏中的沉浸感越高,他们估计游戏持续的韶光越短。
5. 谈论
沉浸感是玩家参与游戏的生理体验 [44]。它是玩游戏体验的一个方面,广泛认为沉浸感对游戏的成功至关主要 [44]。许多游戏都表述玩家在玩游戏时会得到“更真实”的体验 [9]。沉浸感是好的游戏体验的结果,对游戏乐趣至关主要 [1]。
作为游戏不可或缺的一部分,背景音乐对玩家在游戏中的沉浸感具有重大影响。它不仅可以为屏幕上的动作供应音频补充,而且还可以营造真实的物理空间感 [18]。研究还表明,在游戏中利用声音反馈可以使游戏更具可玩性[3]。Collins [9]创造,音频有助于战胜图像的二维性,并帮助玩家沉浸在三维空间中。
确实可能是这种情形,但该假设短缺足够的证据支持游戏背景音乐对玩家沉浸感的影响。当前的研究旨在通过实证研究补充这一相对空缺。结果从一开始就基本支持了这一假设。背景音乐确实增加了玩家的沉浸感。
正如 SCI 模型所示,觉得浸入作为三个基本成分之一,确实可以对玩家的游戏体验产生至关主要的影响 [2]。背景音乐改进了叙事体验,可以用来辅导玩家玩 [45]。Whalen [46]称音乐可能会鼓励沉浸感,而沉浸感必须与游戏相辅相成。其他一些研究也得到了类似的结果 [7,23,36]。所有这些结果表明,背景音乐对玩家的沉浸感存在某种影响。
另一个值得把稳的方面是,背景音乐引起的沉浸感的改进,彷佛只存在于低端游戏玩家而非高游戏玩家中。先前的研究很少考虑玩家游戏体验的浸染。由于高端玩家常日会打仗各种游戏,因此他们对大多数游戏变得不敏感 [41],这意味着高等玩家已经适应了游戏,并且他们对游戏的情绪反应趋于减弱。
因此,在目前的研究中,无论是否有音乐,高端玩家可能会比那些低端游戏玩家觉得得更无聊、沉浸感更弱。相反,低端玩家会由于相对较少的游戏体验而对游戏的每个细节都感到非常新颖和好奇。因此,与没有背景音乐的游戏比较,当玩有背景音乐的游戏时,他们的沉浸感会更强。
除了这些,本研究的另一个目的是找到一种更可靠的方法来检讨沉浸感。由于沉浸感问卷已被证明是衡量主不雅观沉浸程度的有效方法 [1,3,7,23,36],以是将其他两种丈量方法分别用于与沉浸感问卷的结果进行关联。结果显示韶光扭曲与问卷得分之间存在显著负干系。但是,在斯特鲁普任务的表现和沉浸式问卷之间,这种影响并没有什么明显的效果。
韶光扭曲与问卷得分之间显著的负干系关系,这表明在游戏中的沉浸感越高,玩家估计的韶光越短。也便是说,韶光扭曲是衡量玩家沉浸状态的可靠方法。沉浸感的一个组成部分是玩家报告失落去了感知韶光流逝,实际上这可以被视为游戏体验的好与坏 [12]。
玩家常日会说他们沉浸在游戏中,而沉浸的一个特色便是失落去了对韶光的感知 [36]。看来,这些活动的某些特色有可能在某种程度上改变他们对韶光的感知,从而吸引某些玩家的把稳力 [12]。
在目前的研究中,与没有背景音乐的游戏比较,有音乐的游戏将更加吸引玩家。因此,有音乐的游戏,玩家更随意马虎融入个中,忘却了韶光的流逝,从而导致更严重的韶光扭曲。桑德斯和凯恩斯 [36]进行了类似的研究,并得到了相同的结果。这意味着韶光扭曲范式确实是一种稳定而有效的沉浸感丈量方法。
但是,结果也表明,沉浸感问卷得分与斯特鲁普任务得分之间的干系性不显著。根据该假设,游戏的沉浸感程度应与游戏后任务的表现负干系 [1]。斯特鲁普任务表明这种任务可能不适用于本研究。。
与以前的研究比较,本研究在细节上具有一定上风。首先,根据研究目的精心选择了游戏。KOF 2007 是一款经典的格斗游戏,激烈的背景音乐作为必不可少的组成部分,与游戏的内容和动作紧密干系。因此,很随意马虎认识到背景音乐对游戏的影响。其他未能创造这种效果的研究可能是由于游戏类型禁绝确造成的。
例如,Sanders 和 Cairns [36]选择了一个迷宫游戏来研究游戏中音乐与沉浸感之间的关系。其次,根据游戏体验将参与者分为两组。很少有研究职员考虑参与者的游戏体验的浸染 [1,3,36]。考虑到本研究中创造的游戏体验的主要影响,有必要进一步开展事情以确认其功能。
另一个优点是对不干系变量的仔细掌握。所有参与者都根据他们的游戏履历进行配对,并且每个组在局域网的帮助下同步对打。个中一个戴着耳机有音乐,而另一个则没有。因此可以合理地推断是背景音乐导致了两组之间的差异。末了但并非最不主要的一点是,采取了三种方法来检测玩家的沉浸感,这使结果更具说服力。
十、局限性和未来事情
像所有研究一样,该研究仍旧存在一些弱点须要办理。
首先,为了使游戏更具寻衅性和吸引力,游戏是在小组内进行的(即,高端玩家之间或者低端玩家之间)。因此,我们仍旧不知道如果将它们稠浊匹配将会发生什么。这是一个有趣的话题,须要进一步谈论。
其次,斯特鲁普任务可能不适宜当前的研究。我们未创造它与其他两个度量之间的干系性,可能是由于任务太大略并且厥后果被忽略了。
再一个须要改进的地方是丈量顺序。在本研究中,这三种丈量以固定顺序供应给参与者,因此顺序效果可能会影响结果。因此,在未来的研究中应考虑不同的丈量方法之间的平衡。
同时,还有许多主要的实际问题须要进一步研究。例如,这项研究对游戏中背景音乐的开/关效果进行了研究。未来的作品可能会进一步研究玩家沉浸个中的背景音乐的不同类型(与游戏内容同等或不一致),背景音乐的音量和组成部分(可消化或不可消化的声音)。
此外,根据先前的研究,添加到游戏中的音乐能够导致持续韶光在预期范式中被低估,而在回顾性范式中却没有被低估。因此,本研究仅利用前瞻性范式。有必要对回顾性范式是否存在相同的效果做进一步的研究。此外,该当创造更可靠的丈量结果,以使结果更加准确和稳定。这些丈量最好是客不雅观的和实时的,就像生理学那样。
原文作者: Zhang Jiulin 和 Fu Xiaoqing,原文揭橥于《Journal of Psychology & Psychotherapy》
原文地址:https://www.longdom.org/open-access/the-influence-of-background-music-of-video-games-on-immersion-2161-0487-1000191.pdf
本文由 @郑几块 翻译发布于大家都是产品经理。未经容许,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议